martes, 23 de agosto de 2022

Vileza en el Bastión de los Bandidos: Diario de aventuras (II)

 Seguimos con las andanzas de Karthus y Kaos, dentro de la mazmorra conocida como el Bastión de los Bandidos. Aunque esta es la segunda entrada sobre el tema, en realidad todo lo que os voy a contar tuvo lugar en la primera sesión. Como en aquel momento no sabíamos cuando íbamos a poder quedar y yo quería que al menos pudiéramos coincidir un día en el que Edu también pudiese venir, acordamos tácitamente que cada sesión terminaría con nuestros héroes volviendo a la posada a descansar. 

Tenía pensando que la villa más cercana a la mazmorra (que a todos os sonará, por ser la Fortaleza de la Frontera), serviría como base de operaciones para las diferentes expediciones al calabozo. La idea inicial era enlazar el tema de la Fortaleza con otra campaña tipo sandbox que estuve preparando y jugando en internet hace tiempo, de manera que pudiera aprovechar ese material y expandir la zona alrededor al Bastión además de la propia ciudadela.

 Como quiera que la realidad siempre supera a la ficción, para cuando jugamos la siguiente vez ni tan si siquiera había sido capaz de abordar uno sólo de esos temas, aunque es algo que me gustaría estudiar en cuanto pase este horrible mes de cubrir vacaciones a mis compañeros en el trabajo. 

Sin más preámbulos, os dejo con el resumen.


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La Esfera

-Eso fijo que es una Palantir -dijo Adri por boca de Kaos-. Como en el Señor de los Anillos. La Palantir sirve para ver cosas de lejos, pero hay que tener cuidado, a Saruman no le sentó muy bien mirar más de la cuenta.

-Esto me da mala espina- cuchicheó el paje mediano con Lady Layra-.

-Mejor sería dejarla dónde está- dijo Layra Grelina, casi pensando en voz alta...¿Quién puñetas sería el tal Saruman? 

El lugar en el que se encontraban ahora, que por cierto, no andaba muy lejos de dónde habían rescatado a Isolda, el enorme Sabueso de Costa Azul, era una rara sala circular con ocho puertas, siete salidas diferentes en todos los puntos cardinales, más una octava por la que habían entrado viniendo desde sureste. La cámara estaba rematada por un pequeño altar central, con algo aparentemente esférico y oculto bajo una frisa de terciopelo morado. Cuatro estatuas de estilo clásico y dos metros y medio de alto rodeaban el ara observando melancólicamente en dirección suroeste. Con una de las lanzas que Karthus había recuperado explorando los barracones, el hechicero estaba pensándose si tocar  lo que fuera que se ocultase bajo la tela, hasta que al final ganó la curiosidad.

¡Plink, plink! Una bonita esfera de cuarzo azul y aspecto valioso cayó rodando desde el pedestal.

-¿Ves? Una Palantir. Estaba claro- dijo Kaos -. 

-¡Mala espina!- se reafirmó el mediano-. 

-Pues parece cara-,  añadió Karthus, pensando que había sido un milagro que no se hubiera roto-. La esfera emitía un aura ciertamente relajante y si uno la observaba con atención, un oscuro espacio vacío se reflejaba en ella, como un extraño paisaje de pasadizos convexos e imposibles dimensiones. 

-Hala, pues pues me la guardo- el hechicero se la metió en el bolsillo sin mucha ceremonia-. No parece que se vea gran cosa en ella, pero igual algo vale. 

Cuando intentaron salir de la sala por una puerta distinta, inesperadamente el grupo terminó saliendo justo por el mismo túnel por el que habían entrado al lugar...

Cosas del Director: Aquí había diseñado un mecanismo para esta habitación, por el que la sala gira sobre sí misma sutilmente si se dan unas determinadas condiciones. El giro es aleatorio, pero dio la casualidad que el D8 que señala la dirección a tomar fue a señalar el mismo túnel por el que habían venido, por lo que mis oportunidades de fastidiar un poco al cartógrafo se vieron desbaratadas antes de tiempo. 

Pronto, el grupo se dio cuenta de que para salir de allí en la dirección en la que quisiesen, simplemente bastaba con observar a las estatuas que rodeaban el altar, pues siempre parecían indicar el mismo punto de referencia hacia el suroeste. Por esa misma razón, decidieron tomar hacia allí. 

Más Estatuas

El túnel avanzaba, apenas 10 metros más hasta llegar a una segunda puerta y, tras esta, una segunda habitación circular, algo más grande que la anterior, con una puerta en la pared norte y otra en el este, además de aquella por la que habían llegado. El laberinto se complicaba. La habitación en si, era parecida a la anterior. Cuatro estatuas de más o menos dos metros y medio de alto aguardaban apuntando a una estatua central, que parecía sostener un bóveda de crucería y con ella, todo el techo de la estancia. 

Cada una de esas cuatro estatuas llevaba consigo con sendos braseros en actitud mendicante, como suplicando una limosna.

-Más mal rollo, ¡mal rollo!- el paje mediano era todo positividad.-

-Aquí es obvio que hay algo raro- dijo el semiorco-. Vamos a mirar la estatua del centro, porque seguro que algo hay en ella que se nos está escapando. Esto es todo como muy mitológico. 

 Pese a las reticencias de Zereth, encontraron que la estatua central podía ser movida en cuatro posiciones, hacia el sur, norte, este y oeste. Concretando un poco más, el semiorco miró con su antorcha...Por cierto, qué cosa más rara. Al hechicero se le habían apagado ya un par de antorchas desde su paso por los aposentos de la esfera...Pero a lo que vamos, miró a la luz de su antorcha y quedó claro que había marcas en el suelo más acusadas, indicando que la estatua central se había movido un mayor número de veces empujándola hacia el oeste. Así que sin pensárselo mucho, hicieron lo propio.

¡CLICK!

Esto descubrió una puerta nuevamente en dirección suroeste hacia...¿Fuera de la mazmorra?

Cosas del director: Ya me estaba cagando en todo. Con un 16,67% de probabilidades de encuentros, había tirado ya unas cuantas veces. De hecho, los aventureros habían podido descansar una vez cómodamente dentro de la mazmorra y en ningún momento se habían topado con nadie dentro de aquellos solitarios corredores...Ni nadie había dado con ellos...Aún. La cosa está en que por fin tras este buen rato de partida, sí que había salido algo en las tablas (ojalá una cohorte de demonios abisales devoradores de carne), pero no. Lo que salió, como se verá a continuación, fue algo más bien distinto. 

Hermano Chirste

La puerta secreta se abrió a un lóbrego paisaje de zarzas y peñascos desconocido para los aventureros. Lo más preocupante era que el suelo era de lodo en su mayor parte, o al menos así se mostraba con el rocío de la noche. Y en él se adivinaban huellas. Muchas huellas, de hecho. Aquella debía ser la entrada secreta más conocida a este lado de la región y al mismo tiempo, un punto de acceso diferente a la mazmorra. Que siempre está bien saber que está ahí, pero una cosa no quita la otra. 

En estas cosas andaba pensando el grupo cuando de pronto y desde abajo del sendero, comenzaron a oírse quejas y extraños sonidos, como una voz de alguien que viene subiendo trabajosamente por el camino montañés.

Se ocultaron todos como pudieron y la embozada silueta de un extraño flagelante apareció de súbito tras un recodo, fustigándose afanosamente con una vara de tejo. La figura alzó la cabeza un momento y supo de inmediato  que allí se estaban amagando bastos. Hizo ademán de huir hacia el interior del calabozo, pero el bárbaro fue más rápido que él y con una bella muestra de elocuencia a base de puñetazos y un 9 en Carisma, hizo caer preso al penitente antes de que pudiera cruzar ni tan siquiera el umbral. 

El desconocido vestía similar a aquellos a los que habían encontrado vagabundeando en los barracones abandonados, un ropón rojo con capucha y símbolos paganos, reconocibles como de alguna suerte de culto del Caótico. 

-¿Qué puñetas?- el semiorco le reconoció al instante-. ¡Pero si este es el herrero del pueblo del que hemos venido! Ya puedes ir contándonos todo lo que sepas. El orco apretó bien a su presa, con la cuerda que había comprado la mañana anterior en el pueblo. 

-Yo digo que lo degollemos - Dijo Layra, que no había aportado gran cosa al grupo hasta ese momento-. Es un adorador del Caos, a mí con eso me basta para una ejecución ejemplarizante. Además, nos podría servir hasta cierto punto si...

-¡Eh! A mí me interesa saber qué tiene que decir- interumpió el semiorco -.   

-Afloja la lengua, ¡perro!- dijo el hechicero, zarandeando al cultista-. 

-¡Muerte a los herejes!- apostilló el mediano, reafirmando a su señora-. 

-Esto es como para pensárselo. Quedaos aquí vigilando a ese, que no se escape. ¡Y nada de matar herejes!-. 

El bárbaro y el semiorco, decidieron discutir un momento en privado. 

-Oye, esta gente es muy rara- dijo Kaos-. Primero, dicen ser clérigos de Taranis, pero para ser guerreros divinos no parecen muy valientes. Y luego tanta prisa por ejecutar me suena rarísimo. 

-Casi tan raro como un semiorco llamado Kaos y hablando de juicios justos- bromeó Karthus. 

-En realidad, me acabo de acordar de una cosa- dijo Kaos sorteando las puyas-. Hace tiempo, escuché una historia acerca de la gente que alguna vez habitó aquí, en el Bastión. En aquella leyenda, se contaba que dos sectas enfrentadas, los Sectarios Rojos (supongo que su nombre real quedó olvidado por el devenir de las eras) y los sectarios blancos, tuvieron su guarida en este lugar. Se dice que ambos rezaron a sus dioses para que sus enemigos desaparecieran y eso hicieron. Atrapados en el interior del calabozo, los dos grupos coexistieron a la vez en el mismo espacio sin sentirse ni verse los unos a los otros, hasta caer finalmente en el olvido. No dejo de pensar de un tiempo a esta parte, en el curioso contraste de los rojos ropajes de estos adoradores del Caos y los blancos ropajes de estos que dicen ser clérigos de Taranis.

-Pues pinta mal .- dijo Karthus-. Son dos, más dos perro. Sin contar con los que nos pudieran aparecer por el camino. No sería un combate fácil llegados al caso. Seguramente tampoco podríamos escapar de ellos de buenas a primeras. O por lo menos no sería fácil. Creo que lo mejor es obrar con cautela e intentar mantener las distancias. Nos hemos visto atrapados, prácticamente sin pretenderlo.  

-Pero primero vamos a ver lo que dice el hereje-, dijo Kaos-. Como se pase de listo, va a hacer una visita a sus dioses antes de tiempo.

A la primera parte.

miércoles, 17 de agosto de 2022

Vileza en el Bastión de los Bandidos: Diario de aventuras (I)

 Me gusta ir haciendo un resumen de las partidas que voy jugando aún con la memoria fresca, porque así puedo ser razonablemente preciso y al tiempo, pasarle el resultado a mis jugadores para que les sirva como diario de aventuras. Lo que ocurre a veces, es que es un tema muy laborioso y entonces tienes que dividirlo en varias entradas para no dar la turra más de la cuenta y a su vez, se te van acumulando nuevas sesiones que hacen que tu memoria te juegue malas pasadas, pero bueno, vamos a intentar hacer algo que sea medianamente resultón. 

Somos un grupo muy pequeño y por diferentes razones apenas podemos quedar una vez al mes así que encuentro este ejercicio es especialmente útil, porque cuando han pasado dos o tres semanas desde la partida anterior, ya ni siquiera me acuerdo de dónde tenía los pies. 

En esta primera sesión la cosas fueron muy precipitadas. Tengo tres jugadores (David, Adrián y Edu) y el caso es que Edu sólo puede quedar los fines de semana, así que el resto encontramos un hueco con todas las estrellas alineadas y no quisimos desaprovechar la oportunidad. 

Con poquísimo tiempo para preparar la partida, mis opciones eran muy limitadas, así que opté por lo más obvio: Aventuras en la Marca del Este y Vileza en el Bastión de los Bandidos...Un módulo que me suena de algo, aunque ahora mismo no recuerdo de qué. 

Los aventureros

Lo bueno de dirigir a a gente que nunca ha probado nada estilo OSR es que puedes instruirles de antemano sin ciertos vicios adquiridos de otras versiones de D&D. En ese sentido, estos consejos de Kha que les pasé de antemano me vinieron de perlas y sirvieron sorprendentemente bien, merced al mérito de mis jugadores. 

Desvíate de este camino y puedes dar por hecho que morirás. 


Karthus es el personaje de David, un mago de los de toda la vida. Sus tiradas fueron más o menos normalitas (¡Ay!, un 9 en inteligencia y sabiduría, ¡pero al menos 16 en inteligencia!). Es feo y no muy avispado, pero lo compensa porque sabe lanzar hechizos. Dicen las malas lenguas que, "literalmente no vale ni para estar escondido", pero esa es una historia que contaremos en otra ocasión. 


Kaos es el personaje de Adri, un semiorco con unas tiradas interesantes (16 en fuerza, 15 en constitución y 16 en inteligencia). Los semiorcos no son una opción muy bien recibida en el mundo de Valion, pero como teníamos claro que esto iba a ser una partida a lo bonzo, los problemas que esto le pudiese acarrear, junto con su 9 en carisma, nos importaban más bien poco. ¡Yo lo que quería era bajar a la mazmorra ya! Si total, la iban a espichar más tarde o temprano. 

Ambos empezaron a nivel 3 y dejé que el hechicero escogiese sus propios conjuros a sabiendas de que eso es un regalo envenenado, así que cuando se decidió por Bola de Nieve, Proyectil Mágico e Imagen Reflejada, luego los ulteriores lamentos que retumbarían abajo, en la oscuridad, serían únicamente responsabilidad suya. 

Tampoco me he olvidado del tercer personaje, el de Edu. 

Villarrica es un clérigo de Taranis, pero como no pudo venir, digamos que se quedó esperando en la posada la vuelta de sus otros dos compañeros, por si en un momento dado debía reportar su desaparición, dado que ambos habían decidido adentrarse en el calabozo de buena mañana y sin dar muchos más detalles a ningún lugareño. Un detalle particular de este aventurero que me gustó, es que Edu quiso aportarle una nota de color a su trasfondo, añadiendo que se trata de un guerrero sagrado e itinerante, que va enviando de vez en cuando, noticias desde diferentes lugares al monasterio principal de su orden. 

Viajando al Bastión de los Bandidos (spoilers a full).

La Vieja Fortaleza horadada en el interior de aquel desfiladero siempre resultó un atractivo destino entre aventureros de toda catadura moral, especialmente a tenor de los rumores sobre un fabuloso tesoro que dicen que allí se encuentra escondido. Podríamos decir que Karthus y Kaos eran osados en su ignorancia, pues poco sabían de los enormes riesgos de la gesta que habían advenido a intentar. La cara norte del desfiladero, era quizás la opción más sencilla a la hora de acometer la mazmorra y también el camino menos transitado, pero para remontar hacia la entrada septentrional del bastión, era necesario atravesar una gredosa escalinata en zigzag que transitaba entre riscos y antiguos torreones exponiendo a los viajeros a cualquiera que estuviera esperándoles en las alturas. De manera que, osados pero no estúpidos, decidieron intentar practicar la entrada sur que, siendo el camino más obvio, por ese mismo motivo tampoco estaba exento de peligros, dado que era también el más frecuentado por los distintos cazadores de tesoros, cuyos encuentros no siempre resultaban amistosos...Y más aún en inferioridad numérica. 

Se había hecho ya tarde cuando llegaron a la apertura de la entrada meridional y una columna, como de humo de campamento comenzó a atisbarse en el crepúsculo a pocos metros del túnel de acceso al bastión. Resolvieron que el orco fuera primero a encontrarse con quienes allí se encontraran, en tanto que el mago esperaría oculto y con su arco preparado, prestos a salir los pies en polvorosa si la situación se ponía fea. 

Fue curioso que el viento soplara en contra justo en aquel momento del atardecer, porque ni tan siquiera el enorme sabueso de Costa Azul que vigilaba junto a la hoguera consiguió alertar al resto de la presencia de los aventureros, hasta que Kaos prácticamente se encontró al albur de la lumbre. 

Vaya, ¡más clérigos de Taranis! Una curiosa coincidencia. Bastaba con ver sus blancos ropajes y su talante marcial para reconocerles como devotos de la deidad guerrera. Por desgracia, uno de ellos parecía estar gravemente herido a juzgar por unas enormes marcas de garras. El resto del grupo lo componían Layra Grelina y Zereth, un paje mediano encargado del cuidado de los animales.

Los clérigos les recibieron bien, pues se encontraban muy faltos de ayuda. Una gran bestia les había atacado al otro lado del portón de acceso a la fortaleza, diezmándoles y separándoles. Uno de ellos, un tal Zaroff, había sido enviado hacia el oeste por un puentecillo que surcaba la sala dónde aquellos sacerdotes habían acampando, para junto con ayuda de otro dogo, intentar encontrar el rastro del resto de los supervivientes y así reagruparse. 

Ninguno de los presentes tenía mucha prisa por volver a reabrir el portalón de la ciudadela. 

Nuestros amigos intentaron ayudar al herido como pudieron, pero no había gran cosa que se pudiera hacer por él, así que en buenos términos con los clérigos, decidieron ir ellos también hacia el oeste, pero no por el viaducto superior que atravesaba la sala de derecha a izquierda, sino por otro túnel que se abría al lado izquierdo de aquellos aposentos, tras un discreta puerta de madera. Tal vez por pura intuición o quién sabe si por desconfianza, su decisión se probaría como acertada algo después. 

Cultistas del Caos

De lo primero que se dieron cuenta Karthus y Kaos en aquel pasadizo sin necesidad de avanzar mucho más, es que sus constructores habían puesto cuidado en no ofrecer suficientes ángulos claros en los que poder utilizar un arco o lanzar hechizos con comodidad, a la par que cada recodo ofrecía una oportunidad de emboscar a los incursores, por lo que no les quedó más remedio que ir avanzando lentamente sobre unos quince o veinte minutos hasta desembocar abruptamente frente a una puerta, y tras ella, una segunda puerta dispuesta en un pequeño espacio de no más de tres metros de separación. Esto les pareció raro a ambos y les hizo pensar que algo se les escapaba. 

Tras un rato sin atreverse a cruzar y registrándolo todo, Karthus hizo un pavoroso descubrimiento. Un discreto mecanismo, como una pequeño cierrapuertas, se ocultaba en la cara anterior del primero de los dos postigos, de manera que decidieron bloquearlo con algunos cascotes para evitar que se cerrase por sí mismo tras los aventureros. Acto seguido, registraron y bloquearon la segunda puerta también, aunque lo que se ocultaba tras ella no era nada más que la continuación de aquel endiablado túnel. 

Poco después, el corredor volvió a proponerles una puerta más a su derecha, en un discreto rincón que primero giraba al norte y luego nuevamente al oeste. Ambos se tomaron su tiempo en ser sigilosos y abrir la puerta con sumo cuidado. Descubrieron al otro lado una serie de figuras embozadas en túnicas y con máscaras de animales. Sin duda, pertenecientes a algún culto maligno que andaría por aquellos lugares, saben los dioses con qué espantoso propósito. 

Volvieron entonces a toda prisa a dónde se encontraban Layra y Zereth para advertirles sobre lo que habían visto, pero para entonces Lupo, el tercero de los clérigos malherido ya había exhalado su último aliento. Sin demasiado tiempo para lamentar su muerte, Kaos convenció a los dos clérigos restantes de abandonar el campamento dado que de todas formas, permanecer allí ya no parecía la opción más segura y a la vez, Zaroff estaba ya tardando demasiado en volver de sus pesquisas, así que se las ingeniaron para dejar allí tan sólo algunas tiendas de campaña montadas, por si era necesario volver a retirarse o por si retornase alguno de los camaradas perdidos. Hecho esto, todos quisieron remprender el camino con ánimo de hacer frente a los misteriosos sectarios, (a fin de cuentas, no se puede esperar de unos clérigos de Taranis que se comporten de un modo distinto a lo que son). 

Sin embargo, cuando llegaron al lugar ya no había nadie. Todo lo que habían dejado tras de sí en su misterioso periplo era lo que ahora se aparecía frente a la luz de las antorchas como un pequeño barracón con restos tiempos mejores y unas herrumbrosas panoplias de armas cubiertas de telarañas. 

Karthus quiso revisarlas y se hizo con un par de lanzas en buen uso. Kaos, Layra y Zereth, convinieron que el mejor orden de marcha a partir de ahí sería andar con Layra, Zereth y Lorn (su perro), delante, luego Kaos en el centro y Karthus en la retaguardia, apoyando con su magia. 

El barracón también disponía de una salida en dirección hacia este, a través de una sombría arcada y luego quedaba también por explorar el pasadizo por el que habían venido...

- Los cultistas debieron seguir patrullando seguramente, hacia el este - dijo Kaos -. De otro modo, los hubiéramos escuchado en el túnel, o al menos nos los habríamos topado de frente. 

- Sigamos entonces por ahí - dijo Layra con determinación, señalando al otro lado de la lóbrega estancia -. Estad listos y con las armas a mano. Puede que no anden muy lejos. 

Isolda

No había gran cosa tras aquella puerta. Tan sólo un nuevo pasillo que apuntaba hacia el norte y luego giraba hacia el oeste. Sin embargo, algo les llamó a todos la atención. ¡Ladridos! Ladridos muy fuertes y desesperados.

- ¡Ay, ay! esa es Isolda - dijo Zereth el mediano -. Esto me da mala espina. 

A pocos metros de lugar, encerrado tras una trampa de rastrillo a un lado del pasadizo estaba Isolda, el segundo sabueso de Zereth. Al parecer Zaroff, o quien quiera que lo llevase consigo lo había perdido y el animal, visiblemente nervioso, había acabado cayendo en una de las trampas más simples que se puedan tender...Una que sirve para atrapar a sus víctimas...Vivas. 

No hizo falta mucho esfuerzo para que Kaos doblase los barrotes y sacase a Isolda con sus casi 50 kilos de su improvisado encierro. El pobre animalito, no paraba de agradecérselo, moviendo el rabo, echándole las patas encima e intentando lamerle la cara al semiorco.

 Acababan de recuperar una importante pista sobre el posible destino del resto de los clérigos de Taranis...Aunque hubiera sido mejor si al menos pudiera hablar... 

A la segunda parte



jueves, 20 de enero de 2022

Vileza en el Bastión de los Bandidos, comentarios finales

 A día de hoy, el texto de Vileza en el Bastión de los Bandidos está entregado e imagino que andará en otras fases distintas, más allá del puro proceso creativo de escribir la aventura y dibujar el mapa. No he tenido muchas noticias del módulo desde que lo entregué, pero igualmente ha sido una enorme satisfacción poder concluir este proyecto...E inmediatamente después, me he puesto a pensar sobre qué quiero escribir a continuación.

Les comenté algo a los de 77Mundos que pareció gustarles y lo cierto es que he estado dándole muchas vueltas al tema sobre, qué quería hacer, y qué opciones tengo dentro de un cierto número de páginas. Pienso que si me tomo la molestia de escribir un suplemento con todo el esfuerzo que ello supone, me gustaría que fuese algo que ofrezca valor al que lo vaya a leer y no un módulo más.

Al final, tras tomar notas sobre tres o cuatro cosas distintas, la idea que me va saliendo es una aventura híbrida de exploración. Es curioso. Al menos a mí me pasa que al dibujar o escribir, una cosa es lo que tienes en la cabeza y otra bien distinta es cómo se va desarrollando una vez vas plasmando cosas en papel. Es un camino en el que es fácil perderse y que al mismo tiempo, a veces te conduce a sitios de lo más insospechados. 

La idea es hacer algo así como El Desafío del Ídolo Batracio, pero con más recursos. En esta ocasión no habría una mazmorra. Hay varias mazmorras de diferentes tamaños. Podríamos llamarlos "pequeños dioramas" con los que interactuar. Las mazmorras forman parte de un mismo ecosistema e incluso puede que algunas cosas relativas a ellas, estén interconectadas entre sí. 

La segunda parte es una base (una ciudad) de la que partir de aventuras y algo que podemos llamar el “perímetro” de todo este asunto. Un Pointcrawl. Y ese es el punto. Jugar con ambas cosas. Con el mundo de la superficie y el Inframundo Mítico.   

Creo que podría hacer algo interesante con eso. Me llevará algún tiempo, pero pienso que podría funcionar. 

Las reglas relativas a la exploración de la superficie no son mías, es un sistema que ya se ha empleado en aventuras como Slumbering Ursine Dunes y que han sido refinadas hasta llegar al muy recomendable módulo de Holy Mountain Shaker, para Old School Essentials, un librito en el que se puede encontrar todo un pequeño tratado de cómo tratar un Pointcrawl detalladamente. Por supuesto, incluirá algunas modificaciones y añadidos, pero en esencia creo que tiene todo lo que me gusta de ese estilo de juego, que ofrece una visión más concentrada de la exploración frente a la dispersión del Hexcrawl.

Ahora que tengo también la posibilidad de echar un ojo al contenido de Axis Mundi, supongo que eso también me va a servir para acotar posibilidades dentro de lo que he imaginado. No me atrevería a llamar a este futuro módulo "campaña", pero me inspira muchísimo el hecho de tener el juego por delante a la hora de definir un argumento, si es que realmente se le va a poder llamar así, más allá de un puro pretexto para la exploración de las boscosas latitudes que ahora mismo pueblan mi mente. 

Y hasta aquí la entrada de hoy. Al igual que ocurrió con Vileza en el Bastión de los Bandidos, escribir es algo que consume prácticamente mi tiempo de ocio para otros menesteres, de manera que creo que tardaré un poco en volver a daros la tabarra por aquí. Pero no me olvido de vosotros. 

 

martes, 16 de noviembre de 2021

Diario de Diseño IV: Vileza en el Bastión de los Bandidos

 Al publicar estas líneas teóricamente debería haber avanzado bastante al respecto de Vileza en el Bastión de los Bandidos. Estos días han ido un poco más lentos de lo que esperaba, por motivos personales que realmente no vienen al caso, sumados a algunos problemillas respecto de las tablas de encuentro que espero que la aventura incluya.

Empeñado en mi terquedad de que todo esto había de diseñarlo yo mismo, uno se encuentra con los imprevistos propios de no ser un experto en cuestiones de edición. Ya no se trata de dibujar una tabla de encuentros sobre la que tirar los dados, sino que eso incluye el diseño y maquetación de los cuadros de texto. Esto a su vez, supone que el maquetador definitivo de la aventura tenga que encajar unos dibujos enormes en las páginas correspondientes, sin que se vea feo. 

Al tratarse de un espacio sobre el que uno tira directamente los dados, el propio diseño debe tener en cuenta que cada hueco de la hoja debe guardar proporción respecto a la densidad que ese peligro representa dentro de la mazmorra. Es decir, la tabla debe mostrar una distribución desigual en los encuentros. Esto a su vez, limita el espacio interior de cada párrafo dentro de cada hueco acotado para cada tipo de criatura...En realidad, es más difícil de explicar que de hacer. 


Ejemplo: A la derecha, esos "Terrorcitos", que por cierto son un guiño a cierto comentario de Gygax sobre que pequeños diablillos rearmaban las trampas en sus mazmorras, ocupan una porción pequeña de la hoja, porque se entiende que hay pocas posibilidades de toparse con ellos. 

Para más inri, me he encontrado con varios problemas añadidos en la elaboración de las tablas. El primero de ellos fue no darme cuenta de que estaba dibujando sobre una hoja de un tamaño no estandar (un poco más pequeña que un a4), de manera que al escanearla, se colaba un espacio en blanco demasiado grande como para maquillarlo arriba o abajo, en la hoja. Algo totalmente inadmisible, que me está llevando a redibujar uno de los dos diseños al completo. 

Luego vinieron los problemas del formato. Me explico. Si a un dibujo quieres añadirle texto, puedes hacerlo utilizando Photoshop, aunque evidentemente no te va a cuadrar tan bien como si usases un programa de maquetación. En mi caso utilizo Scribus, que es el que mejor entiendo. Pero he ahí que yo no había tenido en cuenta que Scribus sólo permite sacar archivos o bien en un formato compatible, o bien directamente en .PDF. Y claro, no puedo darle una hoja en .PDF al maquetador, para que las inserte en el texto de la aventura...Bueno, realmente sí que puedes hacerlo, pero me pareció un detalle que se presta a diversos problemas. Así que tuve que encontrar la forma de cambiar el formato .PDF a uno de imagen, sin que se perdiese calidad en el camino. 

La última batalla a la que me he enfrentado son las fuentes tipográficas. Intenté utilizar las fuentes usuales de los módulos de la Marca, sin ser consciente hasta más o menos la mitad de la maqueta, de que la tipografía no incluía acentos ni otros usos de la gramática castellana (esa maldita Ñ), por lo que tuve que rehacerla, usando una fuente distinta. Algo que cuadrase bien con lo que yo había imaginado. 

Y todo esto, dos veces. Pues hay dos tablas de encuentro en atención a diferentes tipos de terreno. Pese a todo este intenso periplo de ensayo y error, creo que está mereciendo la pena el resultado.

 Los encuentros aleatorios son parte fundamental de la OSR, porque mantienen "viva" la sesión. De ahí mi interés en dotar a la aventura de una herramienta procedural que genere resultados de forma espontánea. No basta sólo con decir, te encuentras 2d4 Kobolds. Me interesa una tabla que pueda utilizarse para, de un lado, simular actividades dentro de la mazmorra. Esto es, para dar la percepción de que algo ocurre con independencia de la interacción de los jugadores. Y de otro, para optimizar el desempeño de la improvisación del Narrador. Esto último no creo haberlo conseguido del todo, dado que se presta mejor el uso de la tabla por adelantado a la propia sesión, para poder ubicar adecuadamente esos encuentros, que directamente sobre la marcha. No obstante, también puede hacerse, sólo es un poco más farragoso, porque entre otras razones, las tablas no incluyen todas las estadísticas pormenorizadas de los monstruos por motivos de economía de espacio. 

Sin embargo, espero que las encontréis igualmente útiles.

Hay que tener en cuenta, que aunque el módulo en sí, es apenas medio centenar de habitaciones, el mero hecho logístico de manejar esas estancias supondrá muy probablemente más de una sesión. Y no puedes (más bien, no deberías), quedarte únicamente en lo escrito por el autor del módulo, porque a fin de cuentas es un contenido estático, que es todo lo contrario a la esencia del propio juego. 

Tus jugadores están ahí para alterar el status quo de la mazmorra. Deben poder hacerlo. Cualquier otra cosa sería engañarles. Y ahí es dónde estas herramientas que estoy laborando vienen a contextualizar la acción de lo que ocurre con el trasfondo asentado de la aventura...Y así, de paso, el módulo no será tan aburrido si lo diriges en una segunda ocasión. O eso espero. 

martes, 2 de noviembre de 2021

Diario de Diseño III: Vileza en el Bastión de los Bandidos

 Siempre he sentido una enorme curiosidad por todo lo que rodea a las primeras partidas a D&D. El tema de las anécdotas, las vivencias de unos y otros jugadores...Y de hecho, aunque no conozco todos los pormenores, si que puedo decir que he leído buena parte del anecdotario relacionado con la campaña original de Greyhawk. Existe por ahí, en la red, un sitio titulado The Grodog´s Greyhawk Adventures, dónde se puede consultar un listado de artículos ordenados de forma cronológica en los que se mencionan cuestiones variadas sobre dicha campaña. Si uno tiene un rato y se toma la molestia de ir buscando una a una entre estas fuentes, es muy interesante todo lo que se puede sacar en una tarde de arqueología rolera. 

Varias de estas historias le resultarán conocidas a cualquier lector de la OSR, el Hombre Enjoyado, la Gran Cara de Piedra o la aquellas pequeñas piezas de tesoro esparcidas sobre arenas movedizas. Muchas de estas anécdotas encuentran a su vez su inspiración en novelas que Gygax leyó en uno u otro momento y de hecho, este es un tópico recurrente al que se remiten las conversaciones sobre todas estas cuestiones que uno se va encontrando en los foros.


En el transcurso de toda esta investigación tuve la oportunidad de intercambiar algunos mensajes con Ernest Gygax. No saqué gran cosa de aquello, pero ahí queda como anécdota. Un tipo simpático, todo sea dicho.  

Sin embargo, muchas veces más que ser una cosa cierta, todo esto no deja de asimilarse a una suerte de mantra que la gente va repitiendo, como por ejemplo, que la anécdota del hombre enjoyado tiene su origen en el relato de Philip K. Dick, El Hombre Dorado. Ocurre en última instancia, que pocos son los que acuden a esas fuentes a comprobar la veracidad de dichas afirmaciones, o por lo menos para comprobar hasta que punto Gygax hizo uso de esos libros y qué partes fueron de su propia cosecha. 

Por ello me propuse sumergirme en la lectura de buena parte de las novelas a las que Gygax hace alusión de forma tácita en sus experiencias roleras.

Algunas de ellas ya las conocía y las había leído, pero otras muchas eran apenas, una mención de pasada en el apéndice N de tal o cual listado.

Fue una experiencia enriquecedora, que a su vez ha dado pie a los más diversos homenajes que podréis encontrar futuramente en Vileza en el Bastión de los Bandidos. Algunos de ellos son un poco rebuscados. Por ejemplo, he aquí un mapa de uno de los niveles perdidos de Greyhawk, el Museo de los Dioses. Es muy probable que esto haga también alusión al Museo de Otro Tiempo, mencionado en la caja original de D&D. 

Gygax construyó este lugar para sus jugadores, pero nunca supieron o quisieron llegar hasta él. 

Investigando un poco por la red, uno encuentra similitudes entre ese mapa y el  Field Museum de Chicago de aquellos tiempos. Tirando un poco más de la manta, algunos especulan con que el contenido de ese nivel en concreto fue inspirado por la historia de Guyal de Sfere, de la Tierra Moribunda de Jack Vance, dónde se habla del "Museo del Hombre". 

El caso es que yo conocía esa historia y casualmente, ya había cierta dosis de inspiración en mi aventura que había extraído de ella. De igual modo, me pareció curioso incluir un lugar en la mazmorra conocido como el "Museo de las Eras Perdidas", en el que de un modo muchísimo más somero, intento recuperar el espíritu original de esas salas que Gygax escribió para Greyhawk. 

Otras historias que me sirvieron de inspiración son mucho más evidentes. Por ejemplo, hay una estancia que rinde homenaje a La Cara en el Abismo de Abraham Merrick, que en cierto sentido, sirvió de inspiración para la anécdota de la Gran Cara de Piedra y el Enigma de la Gran Piedra

Otros guiños son sutiles. Tonterías como por ejemplo, el nombre de cierto bandido llamado Zereth, que hace alusión al dúo de Zereth and Boinger, de Eric Holmes en su relato de The Maze of Peril. O un experimento fallido que salió mal por una desviación de tres Anas, que es una referencia a cierto capítulo de la Saga de Cugel en Los Ojos del Sobremundo.

 He trufado toda mi historia de este tipo de detalles, aunque muchos de ellos se perderán seguramente sin que nadie consiga darles una explicación... Pero eso también forma parte de la diversión de escribir una aventura, ¿no es así?


domingo, 10 de octubre de 2021

Diario de Diseño II: Vileza en el Bastión de los Bandidos

 Como decíamos en el capítulo anterior, es muy difícil elaborar un mapa para una aventura cuando no existen demasiados referentes en ese apartado en concreto. Esto es un gran problema, dado que la cartografía es parte intrínseca de la exploración que se presupone a los módulos clásicos. 

Investigando un poco por internet, parece existir un cierto consenso en lo que se entiende por un buen mapa, estilo OSR. Eso implica que éste debe incluir una serie de presupuestos irrenunciables (Sly Flourish, autor de The Lazy Dungeon Master nos lo explica someramente):

  • El mapa no puede ser lineal. Los personajes deberían poder ver la última habitación del dungeon incluso si no pueden llegar a ella. 
  • Debe contener algún tipo de corte transversal, como por ejemplo un río, un barranco o un terremoto que haya dividido la mazmorra. 
  • Debe poseer bucles y múltiples entradas. 
  • También debe guardar secretos. 
  • Tiene que tener rutas inusuales y ser grande, pero no DEMASIADO grande. Probablemente entre 15-30 habitaciones en total. 
  • Muchas habitación han de ser únicas. 
  • El mapa debe ser mezcla de habitaciones y elementos naturales. 
  • Debe ser fácil de imprimir en una sola página. 
  • Debe ser fácil de improvisar una vez entre en juego. 


He de decir que yo ya había estudiado algunas de estas premisas por separado, como por ejemplo en el ensayo, Jaquayizando el Dungeon, de Alexandrian, que traduje en esta serie de entradas y que pone especial énfasis en la creación de bucles circulares de túneles y en el hecho de dotar a la mazmorra de algún tipo de elemento característico, (que en mi caso versa sobre diferentes alturas dentro de un sólo nivel de calabozos). 


Una muestra de los diferentes estudios que fui dibujando mientras escribía la aventura. No son ni la mitad de los que hay.

 Todos estos consejos se me antojaban pobres, así que hice lo que cualquier autor de OSR haría en estos casos: Acudir a las fuentes originales. En "Volume 3, the Underworld and Wilderness Adventures",  Gygax nos ofrece algunos consejos sobre el uso de pasadizos diagonales para desorientar al cartógrafo, y nos enseña un ejemplo de mazmorra muy interesante en la que se repiten conceptos que me consta que él mismo había utilizado en su campaña de Greyhawk.

También estuve investigando en Zenopus Archives varios artículos en los que se diserta sobre toda una serie de elementos que son constantes en varias mazmorras de Gygax. De todo esto fui tomando notas para ir incluyendo, al menos algunos de esos elementos a modo de homenaje en mi pequeña mazmorra de un sólo nivel. Por desgracia, parte de la información de estas entradas se ha perdido y en la única que queda, las fotos ya no están disponibles.

Pero cómo soy muy puñetero, toda esta información que iba analizando no me resultaba satisfactoria, porque la encontraba parca y anticuada. Así que hice una cosa más. Recordaba haber leído un ensayo sobre mapas de videojuegos, concretamente del Zelda de Snes. Perdonadme si no soy capaz de recordar cual era exactamente la fuente (ha pasado mucho tiempo), pero el artículo versaba sobre cómo los diseñadores hicieron uso de una serie de trucos para dotar a algunos de sus mapas de apariencia de enormidad, pese a ser en realidad, recorridos bastante lineales (y yo tenía claro que quería dar la impresión de que mi mazmorra era enorme). Quería aparentar un mini-megadungeon en el limitado espacio de 20.000 palabras. Y así, entre una cosa y otra llegué sin pretenderlo hasta Tommy Norberg y su perfil de Twitter. Este señor es el autor de un futuro libro que se llamará "Building Game Worlds" y en su cuenta habla sobre todo, de consejos sobre diseño de mapas en videojuegos. Ahí encontré justo el toque que me faltaba.



Deseando que salga el Kickstarter

Total, que con toda esta información empecé a construir mentalmente la idea del mapa que quería dibujar. Los inicios no fueron fáciles, pero paso a paso fui dibujando un puñado de bocetos que por separado no me resultaban satisfactorios, pero de los que podía ir extrayendo información para elaborar una forma definitiva. 


Arriba, parte de la versión definitiva del mapa. Hay una habitación con varias salidas a la que yo llamo el Nexo. Como puedes ver, es un homenaje al tercer nivel de Castle Greyhawk, que el propio Gygax reutilizó en Maze of Many Panes.


Casi sin pretenderlo, el mapa de Vileza en el Bastión de los Bandidos terminó siendo el que es hoy, incluyendo casi todos los requisitos de Sly, el sabor de los consejos de Gygax y algunas decisiones de diseño algo más modernas que los pasadizos diagonales y las puertas de un único sentido, que por supuesto también estarán ahí presentes.

Me hubiera gustado que esta entrada me hubiese salido un poco más larga, pero desvelar más detalles implicaría estropear un poco la sorpresa del módulo para quien quiera jugarlo, así que por el momento guardaré silencio.

En el próximo capítulo hablaré de influencias del apéndice N, las anécdotas de Gygax y sus jugadores originales y de cómo intenté incorporar un sabor similar a todas estas cuestiones...No sé si con mucho éxito.  





lunes, 4 de octubre de 2021

Diario de diseño I: Vileza en el Bastión de los Bandidos.

Si estás leyendo esto, mi viaje escribiendo Vileza en el Bastión de los Bandidos, mi primer módulo para Aventuras en la Marca del Este comienza a entrar en su tramo final de redacción. Este no ha sido un periplo muy fácil. De hecho, es mi primer libro comercial y me ha costado al menos dos o tres años completarlo. Tanto tiempo, que ni siquiera recuerdo bien cómo surgió el tema del encargo original.

Lo cierto es, que desde un primer momento he tenido claro el tipo de módulo que quería escribir. La idea partía de algo sencillo. Una aventura genérica de estilo Gygaxiano con la que poder rememorar aquellas partidas de Robilar, Melf, el Primo de Erac y otros tantos personajes inmortalizados de uno u otro modo, en anécdotas y mil historias de los jugadores originales de D&D. Un minidungeon en el que recoger aventuras con un sabor parecido al de la campaña de Greyhawk. 

El Bastión de los Bandidos

Lo primero de todo, haciendo malabares con mis infernales turnos de trabajos, fue ir escribiendo ideas que quería que estuviesen plasmadas en la aventura. Una "tormenta de ideas". Soy muy de la opinión de que, si quieres diseñar algo que tienes en mente y quedar plenamente satisfecho, el secreto consiste en aferrarte en aquello en lo que crees y no ceder ni abrir el puño jamás: Quería una gran roca rodante y habrá una gran roca rodante. Quería una tabla de encuentros con la que construir narración emergente tirando directamente los dados sobre ella. Y va a estar ahí. Quería analizar las mazmorras que Gygax había creado y extraer de ellas las suficientes ideas como para rendir un pequeño homenaje. Encontré muchas notas sobre todos estos temas en páginas como Zenopus Archives e incluso tuve que tomar notas de los suplementos originales para el juego. En ese sentido, incluso puedo decir que me resultó muy útil leer al propio maestro en "The Underworld & Wilderness Adventures", el tercero de los volúmenes originales editados para D&D.


Buena parte de Vileza en el Bastión de los Bandidos tuve que escribirla en el reverso de las hojas de reporte de mi trabajo, con cuidado de no ser atropellado por los camiones que entraban o salían.

El estilo narrativo debía ser barroco, pero al mismo tiempo presentar sólo la información más útil para el Narrador. Suele decirse que el estilo de Gygax es verboso y colorido. Utiliza una voz peculiar que incluye palabras en desuso y expresiones como "thereof" o "antithesis". Debía cristalizar eso mismo en un módulo de entre 10.000 y 20.000 palabras y aunque suene difícil, tenía más o menos una idea de cómo quería hacerlo.

Hace tiempo atrás, venía siguiendo un proyecto titulado "Creating a Terse Key (and more) 
for Caverns of Thracia". Ese "terse key" no es otra cosa que una guía de estilo a la hora de presentar la información para hacerla accesible. Esto implica un texto escueto, donde lo que va en negrita es aquello inmediatamente observable por los jugadores, el texto normal es aquello que puede ser fácilmente observado y el texto en itálica, supone una cierta experimentación por parte de los aventureros.


Algo parecido a esto, pero tal vez un poco más refinado. 

 Desde el momento en que vi esto, supe que este era el modo en que quería contar mi historia y mi idea quedó del todo reforzada cuando cayó en mis manos The Hole in the Oak de Necrotic Gnome, un módulo que lleva toda esta simplificación a su máxima expresión y que me enseño el camino de cómo escribir una mazmorra compleja, con más de medio centenar de habitaciones en apenas treinta y poco páginas de documento Word. 

Por el camino tuve que replantear muchas cosas una y otra vez, pero poco a poco, la cosa iba cobrando forma.

También me ayudó mucho la página de The Alexandrian con su serie de entradas tituladas, "The Art of the Key". De ellas aprendí, que lo importante es escribir sobre cosas estáticas propias de la mazmorra. De nada sirve un texto como "en esta habitación hay cuatro orcos", porque cuando los matas la aventura se queda huérfana de rasgos del terreno a los que el Director pueda aferrarse. Otro gran consejo es no sobrecargar las descripciones, intentando poner énfasis en un par detalles por cada localización, para dar sabor a cada una de las estancias y no saturar a los jugadores con excesiva información.  

Pienso que tu función como diseñador de la aventura no consiste aportar detalles narrativos en forma de cajas de texto, sobre lo que ocurre en la aventura (eso le corresponde al narrador). Tu función es la de realizar el trabajo pesado, para la persona que no quiere o no tiene tiempo de sentarse a pensar en los fríos números cuando lo quiere realmente, es pasar un buen rato con los colegas el fin de semana. Y si acaso, aportar pequeños detalles que ayuden a incentivar la imaginación del lector, para que eso de pie a que éste consiga narrar las escenas de la forma que más guste o las que sean necesaria cuando llegue el momento. Mucho mejor eso, que un bloque de texto estático, que rompe el ritmo de la partida y además puede no responder a la realidad de un momento concreto.

 Teoría y práctica

Es curioso lo que uno llega a pensar sobre ciertas cosas. Para Gygax, la distribución normal de cosas dentro de la mazmorra en AD&D clásico es:

1-12.- Habitación vacía.
13-14.- Monstruo solitario.
15-17.- Monstruo y tesoro.
18.- Especial (o escaleras).
19.- Truco o trampa.
20.- Tesoro. 

Eso quiere decir que, en una distribución de ese estilo, un dungeon como el mío con más o menos cincuenta habitaciones, la conclusión a la que llegas es que al menos treinta de esas habitaciones estarán vacías. Ese fue uno de los temas más espinosos, las habitaciones vacías. Gygax entiende que cada habitación vacía es un espacio negativo desocupado...Que no es exactamente lo mismo que "vacío".

 Esto tiene varios objetivos. Por un lado, cada estancia es una decisión que merma los recursos del grupo. Por otro, ayuda a ensalzar la idea de "mazmorra viva", que está ahí por una razón más profunda que para ser simplemente saqueada. Es decir, mi mazmorra debía contener necesariamente una letrina y otras cosas típicas que uno podría encontrar en cualquier castillo, pero sin resultar aburrida...Aunque fuese un castillo subterráneo oculto en el interior de un cañón en un estratégico paso de montaña. Este es un equilibrio complicado de alcanzar.

 En tercer lugar, en prácticamente cualquier juego de la OSR el combate es el último de los medios a los que los aventureros deben recurrir en su exploración, especialmente si se trata de aventureros de bajo nivel. Y matarles a poco de entrar a la mazmorra, como muchas veces suele ocurrir por una mala interpretación del concepto de exploración, entendido como patada a la puerta, combate y tesoro, no es lo más deseable. 

Lógicamente, nadie está dispuesto a pagar un módulo con más de la mitad de sus habitaciones vacías. Y tampoco basta con presentarlas de un modo atractivo. Ahí es dónde entra en escena el concepto de monstruos errantes. Generalmente, en las partidas de Gygax se hacía un uso extensivo de tablas de encuentro sencillas como principal fuente de aportación de criaturas a la mazmorra. Mi insistencia en el uso de droptables se basa en que generan encuentros al vuelo para soportar cierto estilo de  “narración emergente”, pues no sólo arrojan datos sobre cantidad y calidad, sino que también aporta detalles sobre qué están haciendo esos monstruos en el momento de ser encontrados. 

Y entonces llegó el momento de ir conjugando todas estas sinergias sobre el mapa.

 Bueno, en realidad, al principio fui escribiendo habitaciones con el esquema mental de mapa que iba dibujando en mi cabeza (me resulta mucho más fácil elaborar contenido con el que llenar habitaciones, que dibujar habitaciones vacías y luego pensar en cómo llenarlas). Pero conforme la mazmorra crecía, llegó un día en el que incluso me terminaba perdiendo en el mapa mental de mi propio dungeon. Así pues, llegó el momento de abordar ese tema...¿Y cómo puñetas iba a dibujar un buen mapa si nadie te habla nunca en ningún sitio sobre el diseño de mapas?

jueves, 17 de junio de 2021

Me presento al concurso "Un Dungeon en una Página" de Bastión Rolero

 Hola a todos. Hacía  tiempo que no tocaba el blog y la razón es que he llegado a la conclusión de que prefiero priorizar mis aficiones para poder sacar algo de jugo de ellas, en lugar de procrastinar en las redes todo el rato. 

Esto ha permitido que me presente al concurso de Bastión Rolero, competición en la que en otros años me invitaron a ser jurado, por haber participado alguna vez en el One Page Dungeon americano (y porque en aquel momento el blog era conocido por las aventuras de una página de Michael Prescott). 

Estoy muy contento con el hecho de no tener que juzgar vuestros trabajos. Hace mucho tiempo que quería bajar a la arena a participar, pero al mismo tiempo me hacía ilusión de que año tras año se acordaran de mí para seguir con una tradición medio instaurada. 

Finalmente este ha sido mi primer año escribiendo una aventura en castellano. Lo que tenía claro (desde mi humilde experiencia), es que sólo hay dos o tres formas de destacar en una pugna de estas características. O bien, haces algo original, que llame la atención por sí mismo, o bien haces un mapa conservador, pero tiene que ser algo muy bueno. Ambas cosas no son sencillas, pero he preferido decantarme por esta última opción. La razón es puramente técnica. Si hago un determinado tipo de mapa, entonces tengo que seguir muchos más pasos a que si hago un mapa más o menos de los de toda la vida, y mi gran problema son tanto los medios de los que dispongo, como el tiempo.

Con este trabajo entregado, ahora me gustaría enfocarme en concluir mi aventura para la Marca del Este. El problema con este pequeño módulo es que tiene de una serie de tablas y un mapa que quiero dibujar por mí mismo. Por diferentes motivos (mayormente por lo intrincado del laberinto) y porque no me suelen gustar los mapas que veo publicados en los suplementos de la Marca, no deseo dejar nada de esto en manos de otra persona, lo que lleva consigo una mayor inversión de tiempo...Y otra vez más volvemos a lo mismo.

Pero sarna con gusto no pica. Lo importante es que tus proyectos salen adelante aunque todo sea desesperantemente lento. Soy feliz en esa pequeña parcela.

Me hace mucha ilusión ver cómo el módulo está tan sólo a unos meses de concluirse. Vileza en el Bastión de los Bandidos ha sido escrito en circunstancias bastante curiosas. 

Si es posible y aún las conservo, en otro momento me gustaría mostraros algunas de las primeras notas de diseño en cuanto el manuscrito esté entregado. Esta es una aventura que he estado madurando durante varios años, muchas veces a altas horas de la madrugada y otras tantas, en mugrientos túneles con frecuencia, fuente de inspiración de los que se describen en el propio módulo. Otras veces, cuando no podía hacer otra cosa, escribía lo que se me iba ocurriendo en el manifiesto de entrada y salida de vehículos de mi trabajo, vigilando entre camiones que nadie me pasase por encima. En fin, que el proceso de escritura ha sido tan jodido como la propia aventura. 

Hay mucho esfuerzo invertido ahí. Algo que en circunstancias más favorables debería haber completado en cuestión de meses. 

Me alegro de que todo esto esté progresando adecuadamente y estar de nuevo por aquí aunque sea para saludar fugazmente. 

sábado, 12 de diciembre de 2020

Regalos de Reyes

 Llega el fin de año y una entrada de la Frikoteca me recuerda que este blog sigue vivo. Mirando los regalos que me han caído me da la impresión de que no queda mucha gente hablando de temas roleros que me importen, o al menos en castellano. La ola de la OSR ha pasado, merced a algunas aportaciones, como últimos destellos de una era que acaba. También termina la época de los blogs. Y ya veis que ni mejor ni peor. Tan sólo diferente.

Este año me han regalado cosas interesantes. Cosas que normalmente no son dignas de atención y de las que no encuentras reseñas en español porque se trata de herramientas. Los básicos visten mucho, en cambio las herramientas...Pues no dan para hacer postureo. 

Lo primero que quiero comentar son los cuatro libros de la serie GM´s Miscellany, de Raging Swan Press. Supe de la existencia de estos libros leyendo Hexplora y mis reyes adelantados me han traído la edición neutral, lo cual es doblemente bueno, ya que lo mismo te valen para vestir a fondo aventuras de D&D que por ejemplo un Warhammer.  

De los tres, la joya de la corona se suponía que iba a ser el Widerness Dressing, que contiene diferentes tipos de terrenos con tablas de eventos y "para vestir" esos posibles hexágonos. También incluye climatología, personas que puedes encontrar, castillos, ruinas, y en fin, un buen puñado de información. Algo así como el D30 Sandbox Companion pero más extenso y detallado. Pero me encuentro que el resto de libros es igualmente recomendable. Casi imprescindibles diría yo. 

Lo siguiente que me han puesto bajo el árbol son los dos volúmenes de Dyson Delves. Para ser honestos, estos ya los tenía pero murieron cuando ocurrió lo de la inundación de mi piso, así que he aprovechado para volverlos a pedir en tapa dura. Si algo me enseñó la inundación es que los libros impresos en buen papel y con tapa dura resisten mejor el agua que el papel reciclado de andar por casa. El Anillo Único se salvó de la quema precisamente por eso. Al principio, las páginas ondulaban un poco, pero con el tiempo los daños por agua lo han dejado en un estado más o menos aceptable. 

Sobre los libros de Dyson, supongo que no os descubro nada si os digo que la mitad de cada uno de ellos son los mismos dungeons que se describen en su web de forma suscinta, mientras que la otra son mapas con un apartado para ir recogiendo notas. Vamos, con estos y los de Raging ya tienes el sandbox medio hecho.

En el mismo paquete de Lulu también venían Stonehell Dungeon y The Art of Lone Wolf (si, el de los librojuegos). El primero es el retorno de otro de mis libros naufragados bajo las aguas mientras que el segundo es una preciosidad. Para mí, Lobo Solitario sólo se entiende mediante el arte de Gary Chalk, el cual sólo ilustró los ocho primeros libros de la serie. Lo siento mucho, pero ni Jon Hodgson ni ningún otro me parece que consiga captar el carácter sombrío y directo de las descripciones de Joe Dever. Y me gustaba la idea de que algunos euros lleguen al bolsillo del ilustrador después del fiasco de Megara Entertainment y Autumn Snow, trabajos por los cuales aún no ha recibido un céntimo. El libro en sí es muy escuetito e incluye las ilustraciones de los ocho primeros libros con los comentarios originales al pie y poco más. Echo en falta que las imágenes estén impresas en un tono un pelín más oscuro, pero aún así tienen un tamaño bastante decente y no han perdido detalle. 

Lo siguiente (y lo último), de unas muy bien despachadas navidades roleras son Mythras, Fantasía Clásica y la Isla de los Monstruos. Además, muy amablemente, los de 77 Mundos incluyeron como regalo en el mismo paquete Barcos y Batallas, Agonía y Éxtasis y el Cuaderno del Director de Juego.

Creo que esta última compra era un poco, un ejercicio de responsabilidad ética. Me explico. 

Yo ya tuve Mythras en su momento cuando lo editaron bajo otro nombre y lo terminé vendiendo por hartazgo con la gestión que se hizo del juego. También tenía la Isla de los Monstruos en inglés y Fantasía Clásica. Pero al mismo tiempo pienso que Carlos y su hermano son buenos tipos. Y aunque Carlos tenga esa enorme afiliación por los juegos con un fuerte sabor a vainilla y sea tan buenista que hace que el mismisimo Flanders parezca un etarra, creo que todo el grupo merece crédito editorial. Bien porque lo que editan me gusta o por los años de entretenimiento que me ha proporcionado leer la Frikoteca, Tras la Última Frontera, (Jordi Morera traduce Fantasía Clásica y además lo hace con especial mimo), o por el trabajo que desempeña ahora mismo el Maestro Terrax con Zweihänder.

Creo que ello todo suma al factor de tener los libros per sé. Aunque suene a compadreo del malo. 

Y con esto me despido de vosotros y del 2020. Para no haber escrito mucho por aquí, parece que me he portado razonablemente bien este año. 

sábado, 10 de octubre de 2020

1001 proyectos en mente, 0 oportunidades

Hacía ya tanto tiempo que no escribía nada en el blog que incluso ha cambiado la interface de blogger y me ha costado encontrar detalles como las etiquetas que solía usar. Imagino que es una metáfora de lo que es mi vida, en la que lo que me cuesta es encontrar el tiempo y la concentración necesarios como para ponerme a escribir. Esto sería una buena noticia si se tratase de aspectos interesantes de la vida los que me tienen secuestrado de mis aficiones, pero ocurre que esos aspectos están siendo "interesantes" al estilo de una mirada de Charles Manson. 

Tengo pendiente una última parte de la serie de artículos sobre hexcrawling. Se trata de un cuadro resumen de dos páginas con un esquema de los procedimientos que Justin Alexander utiliza en sus sandboxes. Si ya me costaba antes, con la llegada del Scribus 1.5.5, nada de nada. No tengo cojones de ponerme a puñetazos con las tablas.

A ver, no es que no lo vaya a terminar, pero necesito tomarme un respiro antes de que tire el portátil por la ventana sin ni siquiera abrirla. Es difícil ponerse a cualquier cosa cuando mientras tu entorno te ametralla la cabeza constantemente con ruido blanco. 

También me gustaría traducir Troubles at Embertrees.

Es una minicampaña de cuatro páginas que apareció originalmente publicada en la White Dwarf inglesa número 34. De cuando la WD publicaba artículos interesantes y no sólo era un catálogo de sus mierdas. Troubles at Embertrees me parece muy interesante por diversos motivos. La aventura es un resumen de todo lo divertido de la escuela británica de D&D, (muy diferente de la escuela americana). Sólo hay que echar un ojo a módulos como Beyond the Crystal Cave o Night´s Dark Terror para ver que estos tíos iban a otro rollo distinto al de Gygax. Más denso. Con un trasfondo que presume que el lector no se va a tragar cualquier cosa. 

Además, la aventura sirve de antesala a Starstone: A Medieval Fantasy Campaign, que es un suplemento de baja fantasía que trasmite ese deje sombrío y peligroso que luego llegaría con Warhammer cinco años después. ¿Veis a dónde quiero llegar? Es proto-warhammer del palo de Pellinore. Vamos, hay motivos más que justificados para mirarlo. Y el nombre del Condado de Estrella Pétrea... ¿O tal vez Estrella Rocosa? Evoca aventuras. 

Luego tengo otra idea para medievalizar la Fortaleza de la Frontera. Si, ¿habéis notado que cuando pongo letras en cursiva parece como que la cosa suena mucho más intensa que mi esquema mental, que perfectamente podría estar dibujado por un niño de cinco años? Me refiero a medievalizar en plan bien. No como Lion & Dragón, que suena a algo de Hannah Barbera. Que se nos ha ido de las manos lo de poner dos cosas unidas con un ampersand. Que la OSR nos está dejando gilipollas.  

Medievalizar en plan bien...Ese juego se esmera tantísimo en forzar por vía rectal elementos realistas al interior D&D que elimina parte de lo fantástico de su ecuación. Es más fácil decir que los enanos son hostiles y viven bajo tierra, apartados del mundo civilizado, que buscarles un encaje que resulte verosímil sin renunciar a nada. Medievo es un término lo suficientemente amplio como para esforzarse un poquito más sin desmerecer a ese juego, que me gusta bastante. Aunque pueda sonar a otra cosa. 

Y esta es, en definitiva, mi lista de los reyes magos. No pido mucho. Me gustaría que algo de esto cristalizase en un futuro cercano. Ojalá. 

Os veo en próximas entradas. Cuando mis historias me dejen. 

domingo, 12 de abril de 2020

Hexcrawl - Parte 12: En la Mesa de Juego

Continuamos con la siguiente entrega sobre Hexcrawling de nuestro ensayo de Alexandrian. Me ha gustado mucho este artículo en concreto, porque es dónde se ve cómo funcionan sobre el terreno todas las piezas que hasta ahora hemos venido describiendo separadamente. Al mismo tiempo, también es uno de los artículos que más tiempo me ha tomado traducir por su extensión y por la enorme carga de trabajo a la que he estado sometido estos días. Menos mal que es easter, y al menos dispongo de este fin de semana completo para respirar un poco y dedicarle tiempo a mis hobbies. Espero que la espera os haya resultado provechosa y al mismo tiempo, os recuerdo que aún nos queda alguna cosilla más en el tintero respecto al tema de patear hexágonos.

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A la primera parte.

Esta será la última entrega de esta serie de ensayos. Mi objetivo aquí es describir el proceso real de lo que hago en la mesa mientras dirijo una sesión de mi Hexcrawl traciano. No estoy seguro de lo útil que esto pueda ser, pero espero que os proporcione algún tipo de información.

Esta publicación es un intento de proveer de un registro abreviado de una partida real de mi hexcrawl. El objetivo es mostrar lo que pensaba mientras la dirigía, las decisiones que tomé, los procedimientos que utilicé, las herramientas que exploté, etc.

PREPARACIÓN

Aproximadamente una hora antes de que comience la partida, preparo la mesa.

Me siento en el extremo de una larga mesa de comedor. Coloco una bandeja de TV a la izquierda de mi silla y otra a la derecha. Luego saco la caja en la que guardo todo mi material del hexcrawl traciano.

En la bandeja de mi derecha pongo el Cuaderno que contiene las descripciones de la campaña y la Carpeta que contiene los documentos que detallan las ubicaciones individuales.

Tengo una segunda carpeta que contiene una pantalla de DM, las cuatro páginas de tablas de referencia que he colocado a esa pantalla, una copia del mapa de campaña y varias copias de la ficha para el DM que diseñé para el seguimiento de los hexágonos. Coloco la ficha en la mesa frente a mí. Coloco la pantalla DM en la bandeja de mi izquierda. Y oculto el mapa de campaña detrás de la pantalla del DM.

A continuación, los libros de reglas: Tengo varias copias de Volume 1: Men & Magic que pongo apilados en la mesa para los jugadores. Tomo mis copias de los tres folletos de OD&D y los coloco en una pila tras la pantalla del DM, a mi izquierda.

También tengo un montón de papel cuadriculado y papel de hexágonos, incluidos varios "mapas comunales" dibujados por los jugadores. Todo esto se coloca sobre la mesa.

Igualmente, tengo una pila de tres carpetas: Una para las hojas de personajes en blanco, una para los personajes vivos de la campaña y otra para los muertos. Coloco estas carpetas en un mostrador a un lado de la habitación. (Raramente necesito acceder a ellos, por lo que es más fácil dejarlos fuera dónde no molesten).

Imprimo una copia de la hoja de estado de la campaña para la sesión actual y la coloco en la mesa frente a mí.

Cojo mi bolsa de dados y saco los que necesito: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 para el daño de las bolas de fuego y los rayos. 6d8 porque con ellos puedo tirar un día completo de pruebas de encuentro de golpe. 6d20 porque puedo tirar simultáneamente para los ataques de toda una troupe. (Los 6d20 los elijo en tres pares de colores para poder agruparlos fácilmente en las tiradas mixtas).

INICIO DE LA SESIÓN

Cuando llegan los jugadores, saco sus hojas de personaje de la carpeta correspondiente. Muchos de ellos necesitan elegir cuál de sus PJ activos van a utilizar.

Suceden dos cosas en este punto:
  1. Hago una tirada de rumores para cada PJ principal (no para sus mercenarios). Existe una probabilidad de 1 en 3 para cada PJ de conseguir un rumor. (La tabla de rumores actual es parte del documento del Estado de la Campaña. Se crea en función de las actividades de los PJ en las sesiones anteriores y al generar hexágonos al azar, dónde elaboro rumores basados en el contenido del hexágono resultante).
  2. Realizo una prueba de moral por cada mercenario empleado por los PJ en activo. En caso de éxito, el mercenario continúa al servicio de su su señor. Si falla, uso un sistema basado en la tabla de reacción OD&D para determinar lo que hace el mercenario: Pueden abandonar automáticamente el servicio de su PJ o exigir un precio adicional de cantidad variable. (Por lo general, no suele sucede nada porque los jugadores han aprendido a mantener alta la moral de sus criados).
Tengo una lista de cada mercenario en la campaña — incluidos sus valores actuales de lealtad y moral — en la hoja de Estado de la campaña.

Mientras hago todo esto, los jugadores se preparan para la aventura. Esto incluye:
  1. Discutir a dónde irán a continuación.
  2. Comprar equipo.
  3. Contratar mercenarios.
  4. Cualquier otro negocio que puedan necesitar atender mientras están en la ciudad.

Si quieren buscar mercenarios, tengo un sencillo sistema que uso para determinar cuántos están disponibles en la ciudad; de qué clase y de qué nivel son.

EMPEZANDO LA PARTIDA

Mientras los jugadores están terminando sus cosas, cojo 6d8 y tiro: Prácticamente todas las regiones usan una tirada de encuentro de 1 en 8. Cada tirada representa un día completo de pruebas de encuentro (ya que hay seis guardias en cada día). Al interpretar los dados de izquierda a derecha a medida que caen, puedo establecer rápidamente qué guardias en el día han sacado un encuentro. Como todavía no sé dónde estarán los PJ cuando lleguen esos días, no puedo generar los encuentros específicos (que dependen de cada región). Pero en mi ficha para el DM, puedo redactar el Día/Guardia en los que ocurrirán esos encuentros. Al generar por adelantado tres o cuatro días de encuentros, puedo simplificar mi flujo de trabajo una vez que los PJ salgan a los caminos.

(Ten en cuenta, que si sé en este punto los PJ van a moverse en una dirección que seguramente les haga viajar por una región determinada durante un período prolongado de tiempo, también puedo generar esos encuentros completos por adelantado.)

En mi Hexcrawl traciano, los PJ se encuentran en la ciudad de Maernath, ubicada en el hexágono O6. Maernath es una antigua ciudad-estado. Estaba aquí mucho antes de que el Ducado de Tracia comenzara a expandirse hacia el este en los últimos años (estableciendo la Fortaleza de las Tierras Fronterizas y la aldea maderera de Caerdheim, más al sur). Por ello, los Padres de la Ciudad suelen burlarse de la más que cuestionable "autoridad" de los forasteros. Aunque las primeras aventuras de los PJ se centraron principalmente en Caerdheim (que quedaba cerca de las Cavernas de Tracia), un aumento de su interés por el Palacio de la Muerte Roja, condujo a un mayor número de expediciones hacia el norte desde Maernath. Esas expediciones consiguieron que varios PJ obtuvieron mucha información sobre el área que rodea a Maernath y eso, a su vez, estimuló aún más expediciones hacia aquel lugar.

Las PJ salen de la ciudad por la carretera en dirección sur. Están ligeramente cargados (movimiento de 12 ″) y viajan a lo largo de un sendero a través de llanuras abiertas, así que pueden avanzar a 12 millas por guardia. La posición de Maernath dentro del hex O6 está un poco sesgada, por lo que solo se necesitan 4 avances para salir del hexágono. Giran hacia el río, que queda al lado del sendero bordeando el hexágono (por lo que no tienen dificultad para encontrarlo).

Su objetivo es seguir el curso del río hacia el Bosque Viejo (en el hexágono P7), así que ahora voy a echar un ojo hacia más adelante: El camino a lo largo del río los conduce a través del lado más cercano al hexágono P6 (6 millas de distancia) y desde allí pasarán por el lado cercano al hexágono P7 (otras 6 millas). Aunque ahora han abandonado el camino, todavía están caminando a través de llanuras abiertas y el río ofrece una pista lo suficientemente buena de que continúan viajando a 12 millas por guardia. Contabilizo:

4 millas (de Maernath al río) + 6 millas (de O7 a P6) + 6 millas (de P6 a P7) = 16 millas

Lo que significa que llegarán al linde del Bosque Viejo un poco más tarde de una hora en su segunda guardia. Esto es importante porque, al mirar la ficha del DM, puedo ver que en la segunda guardia del día me salió un encuentro. Puedo determinar el tiempo exacto de la guardia tirando 1d8. El resultado es un 3, lo que básicamente significa que el encuentro ocurrirá justo cuando estén llegando al borde del Bosque Viejo.

  1. Primero, hay un 50% de posibilidades de que el encuentro sea la ubicación clave del hexágono. Tiro los dados y resulta que no es. (Si hubiera sido la ubicación y estuvieran viajando a través de campo abierto, iría a la descripción de ubicación y tendría lugar ese encuentro. En este caso, sin embargo, están siguiendo el río: A menos que el encuentro descrito para este hexágono esté justo en el río, no lo encontrarán. Eso puede resultar en que no ocurriera ningún encuentro a pesar de la tirada o bien el grupo podría experimentar un encuentro conectado a la ubicación clave. Por ejemplo, la ubicación para P6 es el Agujero de Orkam, que está habitado por una familia de basiliscos, de manera que es posible distinguir huellas de basilisco en las fangosas orillas del río)
  2.  Si los PJ están en un hexágono que limita con otra región (y lo están), hay un 50% de posibilidades de que ocurra un encuentro de esa otra región.
  3. Saco un 13, así que eso es exactamente lo que va a pasar.
  4. Voy a la tabla de encuentros del Bosque Viejo y tiro. El resultado que obtengo es "Gelatinas", que a su vez tiene una subtabla que genera un Cieno Gris. Las gelatinas no disponen de ninguna probabilidad de ser un encuentro de Guaridas o Huellas, así que puedo omitir ese paso. 
Dada la confluencia de todos los factores involucrados, voy a hacer que los cienos grises aparezcan cuando el río discurre por debajo de las ramas del Bosque Viejo. Estarán colgados de las ramas de los árboles como una especie de horrible musgo español.


 EN EL BOSQUE VIEJO



Después de que los PJ hayan tratado (o evitado) a los Cienos Grises, podrán continuar a lo largo del río. Es un bosque medio y su velocidad se reducirá a la mitad. Les quedaban 8 millas de movimiento en su segunda guardia, por lo que podrán ganar 4 progresos a través del hexágono P7.

Sin embargo, tres millas más adelante, llegan a un árbol en la orilla sur del río con la letra enana "mu" tallada en su tronco. Los PJ están familiarizados con eso. De hecho, uno de los PJ fue el que dejó aquí la runa como marca: Gordur, una poderosa fortaleza orca, se encuentra a varias millas al sur de este lugar.

Este, sin embargo, no es su objetivo. Continúan remontando el río por otra milla y luego acampan para pasar la noche. Al día siguiente, continúan otras dos millas hasta que encuentran un árbol similar con la letra enana "thod" tallada en él. Este marcador se colocó al norte de la Cripta de Luan Phien. La cripta es su objetivo final, así que ahora giran hacia el sur, lejos de la marca orientativa cerca del río y hacia las profundidades del Bosque Viejo.

En este punto, deben empezar a hacer pruebas de Orientación. Epicaste, una mercenaria rescatada por Aeng el enano, de las Cavernas de Tracia, es la mejor exploradora del grupo, por lo que da un paso adelante y comienza a guiar al resto.

1. Se trata de un bosque medio, por lo que la CD de Orientación es 16. 
2. Epicaste falla la prueba. (Probablemente porque Delmhurst, otro mercenario del grupo, se pone a cuestionarla). Tiro 1d10 para determinar el curso del grupo. Con un 8, se supone que se están desviando hacia la derecha. En lugar de dirigirse hacia el sur hacia el hexágono P8 (que es donde quieren ir), van a terminar en el hexágono O8.

¿Cuándo sucede eso realmente? Bueno, entraron en el hexágono P7 desde el norte. Ya sea que vayan al hexágono P8 u O8, todavía están saliendo por el lado más lejano del hexágono. Por tanto, necesitarán acumular 12 avances para salir del mismo. Habían llegado a 4 avances en el hexágono durante su segunda guardia; obtendrán otros 6 avances en su tercera guardia de viaje (al día siguiente), y entrarán en el hexágono O8 aproximadamente hacia la mitad de la segunda guardia de ese día.

También había generado un encuentro para la segunda guardia del segundo día, así que una vez más determino de forma aleatoria el tiempo y me sale que el encuentro tendrá lugar después de que hayan llegado al hexágono O8. Esto es particularmente importante porque esta vez el se trata de un encuentro de ubicación, así que paso a la descripción del O8:

Yo: “Hacia las últimas horas del día, llegáis a un pequeño claro. Las ramas entrecruzadas se tornan en lo que parecen ser casas con paredes de musgo. 
Aeng: "No recuerdo este lugar". 
Delmhurst: "Genial. Creo que la muñeca de madera nos ha vuelto a extraviar".

Resulta que estas extrañas casas están vacías y abandonadas. Se está haciendo tarde, por lo que los PJ deciden acampar aquí. Intentarán dar marcha atrás al día siguiente para descubrir dónde se equivocaron girando.

CONCLUSIONES 

Y esto es básicamente todo lo que hay que hacer. Con descripciones concisas y un procedimiento claro, el hexcrawl fluirá naturalmente en respuesta a las expediciones de los PJ, conduciéndolos al interior de los misterios del páramo.

Aunque este es el ensayo final de la serie — y el final de mis reflexiones sobre hexcrawls (al menos de momento) — habrá una última entrega que contiene hojas resumen de mi sistema de hexcrawling.

A la parte 13: Resumen de mi Sistema de Hexcrawling

viernes, 20 de marzo de 2020

Hexcrawl - Parte 11: Rellenando más Hexágonos

Seguimos con la undécima parte del ensayo de Alexandrian sobre sandboxes, (también un poco para amenizar todo esto del coronavirus). Me hubiera gustado poder sumar dos entradas consecutivas este fin de semana. De hecho, tengo varias ideas como una reseña de Dungeon Degenerates, una serie de tres entradas sobre varios librojuegos actuales ¡y puede que incluso más! Por desgracia sigo trabajando a turnos pese a la amenaza de la pandemia. Así que esto es lo que nos ha tocado. Al menos, seguimos acudiendo a la cita del fin de semana de forma puntual. Tal vez próximamente tenga tiempo para todas estas cosas de las que me gustaría hablaros.


# 5. GENERADORES ALEATORIOS IMPROVISADOS

Bien, empezamos rellenando el mapa con cada gramo de pensamiento creativo del que disponíamos. Luego comenzamos a saquear temerariamente todo lo que teníamos al alcance en nuestras manos. Pero todavía sigo contemplando hexágonos vacíos. ¿Y ahora que?

Ahora necesitamos que nuestros jugos creativos fluyan nuevamente inyectando rápidamente nuevas ideas que nos saquen de la sequedad en la que nuestro pensamiento se encuentra atrapado. Hay muchas maneras de proporcionar ese estímulo. Una sencilla idea que yo he mismo he usado, fue tirar sobre una tabla de encuentros en lo salvaje y luego combinar el resultado con un generador de tesoros. Por ejemplo:
(1) Tiré 1d8 en la tabla de "Condiciones subárticas" de AD&D. Saqué un 6, por lo que el resultado es "Montañas". 
(2) Tiré 1d100 con un resultado de 65. Eso es una lechuza gigante. Según el Manual de Monstruos, las lechuzas gigantes aparecen en grupos de 1d4 + 1. Vuelvo a tirar y genero un grupo de cinco búhos. 
(3) Las lechuzas gigantes poseen de tipo de tesoro "Qx5, X". Voy tirando sobre esas tablas y saco 1 objeto de magia variada, 1 poción y 1 gema. Tirando en las subtablas, consigo una perla negra (500 po), una poción de control de humanos y un amuleto de protección vital.
Bueno. El hexágono que estoy contemplando está en el Bosque Viejo, así que vamos a intentar hacer algo como esto:

N7 - ÁRBOL DE LA LECHUZA ANCIANA 
Un árbol gigante, de más de 80 pies de ancho en su base, que se eleva otros tantos cientos de pies en el aire. Rodeando su tronco, hay una serie de tallas extrañas, mezcladas con primitivas imágenes de lechuzas. 
LA LLAMADA DE LA LECHUZA: Cualquiera que realice una llamada a las lechuzas cerca de la base del árbol hará que se abra una puerta oculta, permitiendo el paso hacia el interior hueco del tronco. 
CONCILIO DE LECHUZAS: Dentro del árbol, cuatro lechuzas gigantes se encuentran posadas. De rendirles tributo de forma apropiada, cada lechuza puede recompensar al personaje lanzando augurio una vez al día. 
NIDO SUPERIOR: Para un tributo mayor, el Concilio hará que el peticionario se despoje de sus armas y armaduras. Luego, una de las lechuzas lo agarrará por los hombros y lo llevará hasta el nido superior, donde será presentado ante la Venerable Lechuza. 
LA VENERABLE LECHUZA: El ojo izquierdo de este Búho ha sido reemplazado por una perla negra (500 gp) y lleva un amuleto de protección vital. La Lechuza Mayor responderá a las preguntas como si de un hechizo común se tratase. Por cierto, ésta se haya completamente enamorada de la belleza física: Si alguien de particular sublimidad (Carisma 16+) se presentase ante ella, usará su poción de control de humanos para intentar esclavizarlo.
Ahora podemos pasar al siguiente hexágono. Utilizando el mismo procedimiento, genero una manada de rinocerontes lanudos. No son interesantes, así que los omito y vuelvo a tirar. Esta vez sale una ginoesfinge con 4.000 piezas de platino, una poción de control vegetal, una bolsa de habichuelas y un cinturón de platino con seis zafiros negros (por un valor de 3.000 po). ¿Qué podemos hacer con esto?

# 6. SPIN-OFFS

Independientemente de cómo se haya rellenado un hexágono, debes mantener tu mente abierta a otras ubicaciones que te sugiera el hexágono actual.

Por ejemplo, tienes un nigromante en una torre de cristal, servido por un montón de goblins a los que ha hechizado grabando runas arcanas en el interior de sus párpados y cosiéndoles los ojos. ¿De dónde sacó a los goblins? Tal vez hay un pueblo cerca. Los goblins protegen un árbol que produce una sola fruta roja cada año. La fruta tiene propiedades mágicas y cada año, el nigromante viene a reclamarla y también, para llevarse consigo algunos esclavos.

O estás describiendo una gruta que un grupo de bandidos usa como escondite. Resulta que estos bandidos disponen de arcos largos de alta calidad. Esto se debe a que a veces comercian con un troll tuerto que vive en una cueva a la que solo puede accederse a través de un cristal verde que te conduce bajo el suelo del bosque: Colocas tu mano sobre el cristal, dices la contraseña mágica y el cristal se vuelve intangible. Y resulta que el troll es un maestro arquero.

# 7. DÉJALO UN RATO

Finalmente, deja el proyecto y tómate un descanso: Ponte a ver la tele. Lee un libro. Mira manuales de juegos no relacionados. Juega a la PS3.

Dale a tu cerebro la oportunidad de respirar y recargar sus baterías creativas.

Esto no es, un catálogo completo o una técnica definitiva para redactar un hexcrawl. Pero es lo que anduve haciendo mientras redactaba el mío.

sábado, 14 de marzo de 2020

Hexcrawl - Parte 10: Rellenando los Hexágonos

Si estás leyendo esto, eso significa que aún no te ha matado ni el coronavirus ni el aburrimiento de mis chapazos semanales. Bienvenido a una nueva entrega del Hexcrawl de Alexandrian. Nuestra batallita más o menos semanal, sobre partidas basadas en patearse hexágonos pateando culos y bajando a dungeons olvidados.


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Anteriormente he mencionado que mi Hexcrawl traciano consiste en un mapa de 16x16 en el que cada hexágono ha sido codificado con detalles geográficos: Son 256 hexágonos detallados.

Varias personas me han preguntado cómo he hecho eso. El primer secreto: Cuando estás preparando cosas para ti mismo, pulirlas está sobrevalorado. (Los detalles también están sobrevalorados, salvo los esenciales y los más increíbles, que siempre se deben anotar).

Por ejemplo, consideremos la minimazmorra de la Roca de la Calavera que publiqué en la Parte 8. Si estuviera escribiendo esa mazmorra para que otra persona la usase, probablemente me tomaría más tiempo para describir cuán resbaladizas son las escaleras que conducen al área 1 (debido al río); la humedad en el ambiente de la primera estancia (que proporciona una ligera neblina y que puede prender dramáticamente por las llamas de la cabeza del dragón); y la forma en que esa humedad da paso a una fría condensación que cuelga en forma de brillantes gotas en las toscas paredes cinceladas, a medida que desciendes al dungeon.

Pero como estoy preparando esto para mí, no necesito describir eso.

Confía en tu propia voz como GM. Durante el juego, basado en tu comprensión intrínseca del escenario y del entorno, proporcionarás todos los detalles lógicos y evocadores necesarios para desarrollar las cosas.

Y al confiar en ti mismo, puedes ahorrarte un montón de tiempo de preparación. (Algo como la Roca de la Calavera me llevaría siete u ocho veces más tiempo si me dedicase a incluir y pulir todos los detalles).

# 0. TEN UN MAPA

Hoy solo voy a hablar de rellenar hexágonos. Sin embargo, antes de poder hacer eso, necesitas el mapa que piensas describir.

Primero, averigua qué tan grande quieres que sea tu mapa. Después de haber trabajado con un mapa de 16x16 con 256 hexágonos, he concluido que (a) es más grande de lo necesario y (b) requiere una cantidad ridícula de preparación. Por lo tanto, recomiendo que comiences con un mapa de 10x10 o 12x12: 100 o 144 hexágonos son sustancialmente más manejables y el mapa será más que suficientemente grande.

Segundo, coloca la base de operaciones de los PJ en el centro del mapa. (De esta manera, podrán ir en cualquier dirección sin salir inmediatamente por el borde de lo que hayas preparado).

Tercero, consigue una copia de Hexographer y dibuja el terreno. Recomiendo grandes bloques de terreno similar, que luego puedan duplicarse inmediatamente como regiones. (Recuerda que cualquier hexágono individual es enorme. Solo porque talaran el bosque como su tipo de terreno predominante no significa que no pueda haber mucha variación dentro de él).

También recomiendo tener dos o tres tipos diferentes de terreno inmediatamente adyacentes a la base de operaciones: Si los PJ van al norte, se adentrarán en las montañas. Si van al oeste, atravesarán el bosque. Si se dirigen al sur o al este, estarán cruzando las llanuras. (Proporciona una distinción clara e inmediata que sirva como criterio mínimo básico que los PJ puedan usar para "elegir una dirección a dónde ir").

Cuarto, dibuja algunos caminos y ríos. Y ya habrás terminado.

# 1 SE CREATIVO, SE IMPRESIONANTE, SE SINCERO

Antes de entrar en consejos, trucos y atajos, lo primero es lo primero: Una honesta tormenta de ideas y añade un poco de creatividad a tu página.

¿Las buenas ideas a las que has estado dando vueltas en tu cabeza durante los últimos días? ¿Todo lo que tus jugadores piensan que sería genial? ¿Todo lo que tú crees que sería genial? ¿Todo lo que deseaste que el último GM con el que jugaste incluyera en la partida?

Plásmalo en los hexágonos.

Luego, piensa lógicamente en la configuración: ¿Qué necesita estar allí para que el trasfondo funcione? ¿Qué quieres que tenga tu ambientación?

Ponlos en los hexágonos.

Lleva tu creatividad a la mesa. Y asegúrate de que todo lo que incluyas sea increíble porque la vida es demasiado corta para perder el tiempo entre lo mediocre y lo "suficientemente bueno".

Finalmente, a lo largo de todo este proceso, se sincero. Creo que es importante ser fiel a ti mismo cuando estás haciendo un trabajo de diseño: Tienes un punto de vista único y una estética única. Incluso cuando saques la inspiración o el material de otras fuentes, aplícalo a través de tu propia perspectiva y valores.

# 2 SALTA DE UNA COSA A OTRA

Puede ser útil comenzar con el hexágono A1, ir al hexágono A2 y luego avanzar sistemáticamente por todas las A antes de comenzar los B.

Pero si estás trabajando en el A3 y tienes una idea genial que pertenece al otro lado del mapa, no lo dudes: Salta hasta allí y descríbelo en el hexágono F7.

# 3 ROBA

Bien, has llenado un par de docenas de hexágonos, pero ahora estás empezando a quedarte sin ideas.¿Qué sigue?

Roba.

Si está leyendo este blog, supongo que tendrás una pila de módulos que has estado recopilado a lo largo de los años. Saca tus favoritos del estante y comienza a colocarlos en tus hexágonos.

Simplemente expandiendo las distancias entre ubicaciones en B2 La Fortaleza de la Frontera, por ejemplo, pude llenar seis hexágonos: La Fortaleza, las Cavernas del Caos, el Montículo de los Hombres Lagarto, la Guarida de las Arañas, el Campamento de los Bandidos, y el Hueco del Ermitaño Loco.

Lugares adicionales en "la exploración " incluyen las Caverns of Thracia, The Sunless Citadel, S3 Expedition to the Barrier Peaks, G1 Steading of the Hill Giant Chief, B3 el Palacio de la Princesa de Plata, el Templo del Mal Elemental, Gates of Firestorm Peak, L3 Deep Dwarven Delve, Retorno a la Montaña del Penacho Blanco, DLE1 En Busca de los Dragones y Forge of Fury. (Muchos de esos módulos poseen sus propios hexágonos). También he cogido material del Book of Treasure Maps 1 y 2, Book of Ruins, Touched by the Gods, Suplement II: Blackmoor, El Libro de las Tabernas, bastantes productos de 0onegames y The Secrets of Xendrik.

Por supuesto, llevar más de 20 años coleccionando es bueno. Pero incluso si no tienes ese tipo de biblioteca, puedes encontrar un montón de cosas de forma gratuita. De hecho, yo he tomado prestados: El concurso de One Page Dungeon, que es básicamente un bufet libre para este tipo de cosas. Dyson Logos, que tiene montones de mapas. Y también saqué un montón de cosas geniales de Rust Monster Ate My Sword.

Esto no solo es útil desde un punto de vista práctico: También es genial cuando llegas a la columna F y descubres que tres cuartos de los hexágonos ya los tienes rellenos.

# 4. ROBA MÁS

No, en serio, ve a robando cosas. Abandónate al saqueo y el pillaje.

Por ejemplo, tengo casi completa la serie de revistas Dungeon. No todas las aventuras de Dungeon son apropiadas para un hexágono, pero muchas de ellas están basadas en localizaciones (o contienen ubicaciones que se pueden sacar).

Dungeon Magazine # 65 Por ejemplo, miremos la Dungeon # 65.

(1) "Knight of the Scarlet Sword". Esta aventura detalla el pueblo de Bechlaughter y la mágica cúpula plateada en el centro del pueblo que sirve de hogar a un lich. Usa todo el pueblo o utiliza sólo la cúpula. 
(2) "Knight of the Scarlet Sword" también contiene las Cuevas de Cuwain, la tumba de un alma en pena. Otra ubicación que puede usarse como entrada clave. 
(3) "Flotsam" es una aventura con un par de piratas que fingen ser comerciantes legítimos; atraen a la gente a su barco y luego les roban en alta mar. No es muy apropiada para los hexágonos, pero ¿qué pasa si los PJ encuentran la nave, y su extraña tripulación aparentemente enajenada y en medio del bosque? Podría ser viable: Conviértelo en la maldición de una bruja o en un extraño maleficio. O simplemente en una sarta de locos sin ninguna otra explicación. 
(4) "The Ice Tyrant". Una aventura muy elaborada, pero puede comenzar en la posada completamente descrita, colocándola en cualquier camino que necesite de un lugar de descanso. 
(5) "The Ice Tyrant". También contiene el mapa de una Torre de Vigilancia ocupada por enanos malvados. 
(6) "The Ice Tyrant". Finalmente, la Fortaleza de Anghanor, custodiada por un dragón blanco y que contiene un buen montón de malos. 
(7) "Reflections". Una aventura que involucra una caverna donde un fuego fatuo ha encerrado a un farfullador. 
(8) "Unkindness of Raven". Una aventura basada en una ubicación que se desencadena al tropezar con Crawford Manor mientras deambulan por el páramo. Métela también. 
(9) "The Beast Within". Aventura basada en una ubicación al dar con la cabaña de un hombre lobo en lo salvaje.
Y lo ahí tienes. Un número aleatorio de Dungeons y 9 hexágonos descritos de ramplón. Mira una docena de números y seguramente tengas para rellenar un mapa completo de 10x10 sólo con esas revistas.