viernes, 9 de febrero de 2018

Campaña de ACKS: Retorno a la Fortaleza de la Frontera



Hace unos días, Nirkhuz, Telmo, Kha y yo comenzamos a jugar a ACKS por hangouts. Hacía mucho tiempo que no me ponía a los mandos de nada sobre la mesa y esta era la primera ocasión en la que probaba a hacerlo en chat y, al mismo tiempo, con un sistema de reglas que para mí resulta novedoso pese a que es D&D clásico, pues tiene cositas que lo hacen peculiar, como las tiradas contra un número base en plan Wargame, la tabla de heridas y otros detalles que tampoco es cuestión de que me extienda ahora sobre ellos.

Esto me ha venido muy bien, porque en lo personal no estoy pasando un buen momento, y creo que me ha ayudado a recuperar el interés por dirigir, algo que confieso que cada vez hago menos.

Esta partida es, en cierto sentido, una imitación de la de Carlos de la Cruz y sus Aventureros del Muro, aunque en otros aspectos, como veréis, no tienen mucho que ver, porque si bien ambos hemos empleado como base el módulo de Retorno a la Fortaleza de la Frontera, las sesiones se han desarrollado de forma muy diferente.

La ventaja de elegir Retorno a la Fortaleza de la Frontera, es que existe en internet un montón de material que puedes utilizar para darle sabor a tu partida, de manera que comenzamos a jugar con tablas, tablas, ¡y más tablas de todo tipo! De personajes para vestir el bastión, rumores, matrices de encuentro y otras muchas cosas más que no puedo desvelar. Así que, de lo que se dice en el módulo, al final te quedas con un chasis en el que realmente puede caber cualquier cosa, (como por ejemplo, este mini-sandbox que me he sacado de la chistera).

Los personajes

Yo soy partidario de la máxima, "lo más destacado que has hecho en la vida, es lo que vas a hacer a continuación". En cualquier caso, si que me gusta saber la razón por la cual los aventureros han llegado hasta el escenario, así que preparé unas tablas al más puro estilo del Ídolo Batracio que arrojaron resultados curiosos.

El tema en común es que todos ellos han acudido, como muchos otros antes que ellos, para desafiar el peligroso laberinto de cavernas que se dice, se alberga muy cerca de la ciudadela, aunque con matices:

  1. En primer lugar tenemos a Grolin, Hûrik y Rander, un enano y sus perros de guerra. Grolin es un buscador, un espeleólogo que lo único que sabía sobre la fortaleza según su tirada, es que se comentaba que la Capitana de la guardia tiene dos pomeranians (Cestus y Gladius), y que ésta se volvía como loca si alguien se atrevía mirarlos mal. El rumor resultó ser cierto, aunque eso no ha influido para nada en la partida...Aún.
  2. Luego está Martin el Mortaja, un ladrón que había sabido de boca de un arriero que el lord que gobierna actualmente el castillo Kendall es en realidad un impostor. Alguien que sustituyó al auténtico señor tras un desafortunado accidente de caza, según se comenta.
  3. Por último, tenemos al guerrero Beletios. Este es el único que tiene un trasfondo elaborado por su jugador. Beletios quería ser paladín, así que marchó a la puerta del templo de Pelor. Allí le rechazaron: "El Dios Solar no te acogerá, campesino. Vete de aquí". Pero no desesperó. Para demostrar que era digno, dejó de comer, y no abandonó las puertas del templo.
"Miserable", le dijeron "si tantas son tus ganas de alcanzar la muerte, ¡prueba entonces con la ordalía que todo paladín debe superar! ¡Camina a través de las llamas! Niego tu entrada por salvar tu vida, no porque dude de tu devoción. Sin el favor del dios, ¡morirás ardiendo antes de convertirte en paladín!" 
Pero Beletios no dijo nada, y aunque aterrado, se lanzó a las llamas del templo, donde su carne se deshizo y su piel se cubrió de heridas... sin embargo, asombrado por su sacrificio, el Dios Solar los salvó en el último momento, y así se inició, tullido y deformado, ahora mismo es un guerrero que sigue luchando por el favor de su dios, a pesar de que todavía sigue sin ser un paladín.
Beletios cree que durante la última incursión el Caos sobre las tierras fronterizas, aquella en la que la fortaleza fue tomada por las fuerzas del mal, ésta quedó sembrada de pasadizos secretos y numerosas cámaras subterraneas que aún yacen ahí, aguardando en las tinieblas, lo cual es una buena escusa para acudir a la zona si lo que pretendes es atraer la atención de los dioses (de los adecuados, espero).

La aventura: 15 de Sunsebb

Como decíamos, llegaron a la Fortaleza de Kendall al calor de la aventura, más apenas a unos pocos metros de la entrada fueron abordados por media docena de sucios y zarrapastrosos halflings solicitando diferentes dádivas y limosnas. Beletios quiso pasarse de listo con ellos (tiene competencia en teología), así que trató de retar a Rupert, (el aparente líder de los medianos), a recitar el Primer Salmo Amanecido del Libro de las Obras Radiantes a cambio de una moneda de oro. Y cual fue su sorpresa cuando Rupert le espetó:

- Pelor, Dominus pacit me, et nihil mihi deerit...

Y claro, no le quedó otra que pagarle: Lo que el grupo no sabía es que estos medianos ya había visto mucho mundo, pues se trataba de una banda de bribones de sobra conocidos en la fortaleza, un puñado de mercenarios expulsados de distintos grupos de aventureros, (así como de la propia fortaleza por diversos delitos), ahora reorganizados bajo el sobrenombre del "Guantelete", seguramente para nada bueno.

Por fortuna, esto no impidió que los aventureros atravesasen las puertas de la ciudadela con el visto bueno de Sabine y sus perrillos. Eso pese a que los guardias, a duras penas les habían visto los cruzar algunas palabras con los medianos, empezaron a desconfiar de ellos, así que el interrogatorio se extendió durante un buen rato.

Ya dentro, toparon con Ibalida, uno de esos personajes a los que la sociedad ha tratado mal y luego se ha olvidado de ellos. La joven fue abandonada años atrás por sus negligentes padres, de modo que se había visto obligada a ejercer el oficio de "costurera" para poder comer.

Ibalida no tardó en hacer de cicerone cuando el guerrero quiso disponer de sus servicios y vio el cielo abierto para cobrárselos bien caros al chamuscado aspirante a paladín, (de decoro más que cuestionable, dicho sea de paso).

Y así acabaron todos en el Gato Tuerto, dónde se encontraron con Dobricus de Ambreville, un hechicero que sufría de mal de amores por Klada, la hija mayor del lord, y escucharon interesantes comentarios sobre unos túneles bajo el Templo de San Cuthbert en la esquina el Espolón del Águila y otras muchas cosas más.

También oyeron hablar acerca de alguien al que apodaban “Ratón”, que se suponía que era el cerrajero de la fortaleza y prestamista de aventureros. La cosa no fue mucho más allá en este primer día, pues Beletios pilló a Jess, la camarera de la taberna, sisando monedas de una mesa en la que se desarrollaba una curiosa partida de cartas entre una muchacha de negros ropajes, un recaudador de impuestos y un hombre y con aspecto bonachón...¡Y todo se salió de madre!

Intentar hacerle entrar en razón a Jess para que devolviese lo robado atrajo automáticamente la atención de Tres, (una misteriosa guerrera enmascarada que servía como apaga-broncas en el local), ¡entre los gritos de la muchacha victimizándose como si ese engendro chamuscado tuviese intenciones raras!

El posadero terminó por invitar a los aventureros a abandonar su local antes de que la sangre llegara al río...

Utilicé una tirada de reacción, ¡mi subsistema favorito!, en el mayor momento de tensión y por desgracia Grolin sacó un tres, lo cual se traduce en un mal resultado, pero podría haber sido peor, dado que un tres se considera una reacción poco amistosa, pero no desemboca en un ataque inmediato, salvo que se den argumentos para ello.

...Así que una vez en la calle, comenzaba a hacerse tarde y a arreciar el frío. Y a la pobre Ibalida también la echaron...

Intenté colocarla como posibilidad para que se sumase permanentemente al grupo, pero las malas tiradas decidieron que bastante habían arruinado ya, los aventureros su reputación como para seguirles el juego y perder algo más que el derecho de acceso a la posada, así que los despachó y se fue por su cuenta.

A todo esto, un puñado de enanos venían por la calle en ese mismo momento. Iban sucios, cansados y vestidos con mandiles de canteros y el mayor de ellos, el que parecía ser el ingeniero jefe, era un enano adusto y reseco, tan viejo como un viejo enano puede llegar a ser. Apiadándose de un camarada en apuros, les convidaron a todos a dormir en la Casa Gremial.

Resultó que los enanos habían venido en nombre del rey para determinar la integridad estructural de la fortaleza y cuando arribaron al lugar, se encontraron con un auténtico desastre. Intentaron sacar piedras desde el antiguo monasterio hundido en las ciénagas pero tuvieron que dejarlo: Demasiado peligroso y mal pagado para tan sólo seis enanos, así que ahora estaban especulando con la posibilidad de hacer lo propio en la torre que se rumoreaba que estaba un poco más hacia este en los pantanos, a medio camino desde la Carretera del Norte.

El problema de los territorios que circundaba la Ciudadela de Kendall era que realmente casi todo eran tierras arcillosas, de manera que los canteros enanos se las estaban viendo y deseando para encontrar materiales de calidad con los que acometer y reforzar los muros de cara al próximo invierno, así que sin comerlo ni beberlo, los jugadores se encontraron no con una, sino con tres posibilidades de trabajo:

- Ir a investigar qué podía extraerse de la torre, si es que realmente existía y estaba en el lugar en que se decía que estaba.

- Ir al monasterio por su cuenta, por la curiosidad de saber algo más sobre las ruinas.

- O intentar encontrar la vieja mina de Misericordia, algo más al norte, en mitad de los bosques, para ver si fuera posible explotarla como cantera.

Y con esto terminó la primera sesión, en un repentino cliffhanger en el que se descubre que Jess, la muchacha que en tantos apuros había metido al grupo, era sobrina de Peta, la amable anciana que ahora mismo les ha recibido y les está atendiendo de muy buena gana en la Casa Gremial.

Me sabe mal no poder contar algunos detalles, pero me consta que mis jugadores leen mi blog, así que para la próxima entrada quizás pueda comentar algunas cosas más de las que han quedado en el tintero.

Conclusiones

Dirigir por hangouts es un reto logístico pero creo que le voy cogiendo el truquillo. También el hecho de disponer de un comando para tirar dados facilita mucho las cosas, pero la auténtica prueba de fuego será cuando la aventura termine de despegar en algo más mazmorrero y veamos qué tal se desenvuelve la cosa, teniendo en cuenta que, por ejemplo, hay aspectos que no sé cómo funcionarán, como la cartografía, que es algo que uno de los aventureros deberá hacer en casa a la vieja usanza, con su hoja de cuadros y dibujando en atención a mis descripciones.

En cualquier caso, resulta distendido y menos lento de lo que pensaba.

Tampoco creía que la parte de interacción social pudiese dar tanto de si en los primeros compases del juego, pero es evidente que conforme los aventureros van conociendo a las personalidades de lugar y sus motivaciones, la Fortaleza va cobrando vida por sí misma, y eso que apenas hemos arañado la superficie de todo lo que allí se alberga.

De momento voy soltando diferentes ganchos poquito a poquito, todos ellos respaldados por distintas aventuras (al final, lo de las cavernas del Caos casi ha quedado solapado en sun segundo plano), y vamos a ver qué ocurre. La incertidumbre me resulta divertida por sí misma, aunque hecho de menos tener a mano más de mis libros de recursos, pues eso me facilitaría muchísimo las cosas.

Esperemos que en próximos días comience la parte de exploración y pueda contaros más cosas. La próxima entrada, ¡más sobre OD&D!




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