jueves, 7 de diciembre de 2017

Jugando con uno de los jugadores originales de D&D, parte 2


Cambiando un poco de tema, continuamos hoy con la traducción de una serie de artículos muy interesantes sobre los orígenes de la OD&D procedentes de Blog of Holding. No me gustaría que éstos se diluyeran del todo entre el barullo del Desafío de los 30 Días, de manera que iré dejando enlaces a las diferentes partes de las traducciones al inicio de cada una de estas entradas.

Por cierto, si te perdiste la entrada anterior, aún puedes echarle un vistazo mirando justo aquí.


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La semana pasada jugué una partida de D&D dirigida por Mike Mornard, un veterano de los grupos de Gygax y Arneson. Muchas de las suposiciones originales del juego de Gary y Dave no estaban claras en mi cabeza, así que mientras jugábamos, le pregunté muchas cosas.

Cartografía

Al comienzo de nuestra partida, cometí el error de preguntarle al grupo: "¿Quién quiere cartografiar?" Y como había preguntado primero, evidentemente fui elegido para el puesto. Soy un cartógrafo más bien pobre, especialmente en papel sin cuadricular. Al final de la partida, Mike comparó su mapa con mis garabatos, y el contraste fue desalentador. Por otro lado, mi inexacta y retorcida versión de la mazmorra era topográficamente igual a la del mapa de Mike, del mismo modo que una rosquilla es topográficamente idéntica a una taza de café, y yo había sido capaz de guiar a nuestro grupo con precisión a través de los giros y vueltas de la mazmorra.

La forma de describir el mapa de Mike era aproximadamente tal que así. "Vais diez, veinte, treinta pies al norte, y topáis con una pared. Podéis ir hacia el este y al oeste a lo largo de la misma". Luego esperaba que le dijéramos algo como" Vamos hacia el este ", y continuaba," Diez, veinte pies al este, hay un ancho pasadizo de diez pies en la pared norte. La mampostería aquí es más tosca. El pasaje hacia el norte continua recto hasta donde alcanza la vista. "Como cartógrafo del grupo, a veces solo decía" Norte "o" Este ". Esta forma de presentar la información se parece extrañamente a una aventura conversacional: Quizás Action Castle estuviera más cerca de la versión original de D&D de lo que pensaba.

Una cosa que hizo más fácil cartografiar: El hecho de que nuestras fuentes de luz fuesen importantes. Solo podíamos ver a veinte o treinta pies en cualquier dirección, lo que ayudó a enfocar nuestras decisiones. Incluso en una gran sala con muchos detalles, solo estábamos en condiciones de ver un par de opciones al mismo tiempo.

Mike mencionó que fue al instituto con Rob Kuntz, el ocasional co-DM de Gary. Rob tenía memoria eidética, y cuando jugaba en la mazmorra de Gygax, no necesitaba hacer mapas y aún así nunca se perdía. Algunas veces incluso corregía a Gygax. Mike hizo una imitación de Gary llorando, "¡Te maldigo, Kuntz!"

Debo añadir que como cartógrafo recibí muchas atenciones del DM. Cartografiar es una gran porción del pastel de OD&D. Esto significaba que siempre estaba ocupado con el DM, pero ¿qué hacían los otros jugadores mientras le pedía aclaraciones sobre la longitud de tal o cual muro? Probablemente estarían un poco distraídos  – especialmente cuando la algarabía de la mesa estuviese discutiendo opciones. Hasta ahora solo he experimentado OD&D como cartógrafo, así que tendré que probar un papel diferente la próxima vez.

Trasfondo de los Personajes

Alguien le preguntó a Mike: "¿Cuánto trasfondo para tus aventureros fabricabas en los viejos tiempos?". Mike contestó con una bonita cita: "Lo mejor de tu personaje es lo que ha hecho jugando". Los personajes tenían trasfondos como "Guerrero". o, como mucho, "el hijo más joven de un caballero sin tierra".

Mike agregó que la introducción a las partidas del DM también deberían ser cortas: el texto inicial de La guerra de las galaxias tiene solo 92 palabras (Mike empezó a citarlo de memoria: Soy un gran fanático de Star Wars pero creo que me han superado) Gary Gygax promocionó D&D con frases como: "¿Quieres probar este nuevo juego llamado Greyhawk donde matas monstruos y obtienes tesoros?"

Me resultó curiosa esa frase. De esta y otras citas sobre la "Campaña Greyhawk", se extrae que parece que los jugadores pensaban en el juego como "Greyhawk". Imagínate si D&D hubiera sido publicado como "Greyhawk": Ese cambio de nombre podría haber cimentado el trasfondo justo en medio del juego, y apuesto a que eso habría cambiado bastante la perspectiva con la que hoy juega la gente.

Sobre Chainmail y el Desarrollo de Juegos

Mike comentó que Chainmail continuaba siendo su juego de minis favorito. Dijo que cuando enseñaba el juego a nuevos jugadores, simplemente les daban algunas unidades que dirigir (las batallas solían jugarse a cuatro o cinco jugadores). Los nuevos también podían esperar ser derrotados por un par de partidas consecutivamente.

Mike atribuyó las buenas reglas de Chainmail a la máxima de Gary: "Prefiero tener una buena regla ahora que una regla perfecta en un año". Nunca antes había escuchado que esto se atribuyera a Gary, pero tiene mucho sentido, y cuando me pregunto por qué el viejo D&D requiere tantos XP para subir de nivel o lo que sea, es bueno recordar que Gary, Dave y los otros autores de D&D llegaban a las partidas con nuevas reglas todo el rato: Lo que les gustaban se quedaba, incluso si algunos fragmentos de reglas fueran arbitrarios y no excesivamente pensados. No tenía sentido suicidarse perfeccionando cada detalle mientras todavía quedaba mucho terreno para diseñar un juego nuevo.

¡Esta publicación es larga, y todavía tengo muchas notas de juego qué contar! En la siguiente, trataré de cubrir la sabiduría de Mike sobre monstruos, tesoros, clases de personajes y reglas de combate.


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NdT: En la entrada anterior explicaba que existía una persona que hacía de interlocutor entre el grupo y el directo de juego. En el texto original denominan a esta persona como "the caller".  Michael Mornard aclara que este interlocutor no dirige el combate (algo que sí ocurre curiosamente en juegos como Torchbearer). De hecho, no se espera que disponga de este tipo de información a mano.  Lo que hace "the caller" es dejar claras las intenciones del grupo al DM y actuar como canal de información. De manera que si los jugadores tenían cosas que aportar o señalar al interlocutor, lo hacían a sotto voce, mientras que si tenían algo importante que decir, se dirigían a Gygax directamente, ya que el interlocutor no tiene por qué conocer con detalle los personajes del resto del grupo.

 Antes de continuar con la traducción, en la siguiente entrada me gustaría hacer una pequeña acotación explicando esta figura del OD&D, hoy ya prácticamente desaparecida de las mesas de juego, de las manos del propio Michael Mornard. 

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