martes, 19 de diciembre de 2017

Jugando con uno de lo jugadores originales de D&D, parte 3




Seguimos disfrutando con el ciclo de artículos de la OSR tras la breve interrupción de la entrada anterior, y con muchos buenos detalles que en Blog of Holding han atesorado para nosotros.

En esta tercera parte se tocan muchos apartados que considero tan interesantes como variados; mención especial a los comentarios sobre la experiencia, que me ha hecho reflexionar un buen rato sobre la aleatoriedad de las recompensas en el rol y el refuerzo positivo discontinuo. Es el mismo concepto de una tragaperras, pero aplicado a nuestro juego favorito.

 En fin, os dejo con mucho por leer mientras voy tomando notas para mis propias partidas.



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La semana pasada, jugué a D&D con Mike Mornard, miembro de las campañas originales de Greyhawk y Blackmoor. Esta es la siguiente parte de mis escritos sobre la sabiduría de Mike.

Monstruos

Mike mostró su desaprovación sobre el concepto actual de encuentros equilibrados al nivel de los Pj. (No recuerdo si realmente dijo "los desapruebo", pero es el tipo de persona que hubiera dicho "los desapruebo" si fuera eso lo que pensara). En Greyhawk, puedes encontrarte con trolls en el primer nivel de la mazmorra. Habría advertencias: calaveras y huesos roídos, y el enano del grupo habría podido notar un cierto hedor a troll. Le pregunté: "¿Habría también cráneos y huesos roídos delante de la guarida de unos kobold?", queriendo decir que si las señales de advertencia de peligro se aplicarían a todos los monstruos, débiles y fuertes por igual. Resultó ser una mala pregunta: A pesar de sus pésimos puntos de golpe, el culodurismo kobold comenzó desde los primeros días de D&D. Los kobolds de Gygax eran letales. Mike dijo que recolectaban los objetos mágicos de los personajes muertos, lo que solía significar que además de sus temibles tácticas, también disponían de un aterrador arsenal mágico.

Luego, cuando Mike comenzó a dirigir, he aquí que los primeros monstruos con los que luchamos fueron... ¡kobolds! Los primeros signos que percibimos de ellos fueron sus piedras zumbando desde la oscuridad. Perseguimos a los lanzadores de piedras por los pasadizos, esquinas e intersecciones, sin estar seguros de si estaríamos siguiendo el camino correcto. Logramos arrinconar a dos kobolds, matando a uno y Encantando al otro. Intentamos interrogarlos, pero ninguno de nosotros hablaba kobold (deberíamos haber pensado en eso antes de desperdiciar el único hechizo de nuestro hechicero). Le dimos mi mapa al Kobold Encantado e intenté hacer una pantomima para que lo completara, lo cual pensé que sería lo suficientemente claro, pero éste se dedicó a llenar el papel de garabatos pornográficos de kobold. Y tampoco es que fueran mucho menos útiles que mi mapa.

Pasamos toda la sesión persiguiendo a otros cuatro kobolds. Nos dejaron a dos de nosotros a 0 PG, y el final hubiera sido dramático si el resto de nosotros hubiésemos escapado de la mazmorra. Aquí, de nuevo, la luz fue un factor importante: Como teníamos antorchas, éramos claros objetivos para las criaturas que arrojaban piedras desde la oscuridad. Después, comenzamos a preparar emboscadas; rodeando nuestra posición con antorchas para que los kobolds tuvieran que mostrarse a sí mismos al atacar; y, lo más importante, planificando todo muy rápido. Cada vez que pasamos demasiado tiempo deliberando, otra andanada de piedras nos saludaba desde la oscuridad.

Mike mencionó más tarde que había concedido a los kobolds afinidad con las piedras porque, en Chainmail, los kobolds eran una especie de monstruo equivalente a los halflings, y éstos también disponían de bonos lanzando piedras. Además, tradicionalmente los kobolds son considerados espíritus mineros: el elemento cobalto se deriva del nombre de kobold.

Después de la partida, Mike nos dijo que ya había jugado a esta aventura antes, y que lo habíamos hecho mejor que otros grupos, porque estuvimos bastante concentrados y jugamos con una mínima  "conversación cruzada". Hicimos algunas bromas tanto fuera como dentro del juego, pero menos que en la mayoría de los grupos en los que he participado: En nuestras demoras, los kobolds tendían a atacarnos y también en parte, porque estábamos en una ruidosa galería de arte donde había que esforzarse para escuchar al DM.

Eso no quiere decir que no se hiciesen bromas entre los jugadores, y el DM tampoco fue del todo serio. Al elegir la mina kobold, pasamos por alto varios ganchos de aventuras, incluido uno que implicaba volver a recuperar un sostén sagrado o algo así: No me interesó porque no me pareció lo suficientemente serio. Supongo que espero una seriedad relativa por parte del DM y chistes del lado de los jugadores, mientras que el OD&D al estilo de Mornard parece implicar seriedad por parte de los jugadores y tonterías por el lado del DM. Mornard dijo en otro momento que D&D es como una "caricatura": Un resumen de la fantasía y de los juegos de estrategia de los años 60 y 70. Si ese es el caso, es especialmente divertido pensar que D&D haya sobrevivido a las cosas que parodiaba. Es como si los audiófilos del futuro tuvieran que componer la música de los 80 y 90 enteramente usando sólo los álbumes de Weird Al.

Hablando de humor: Mike me recomendó el Book of Weird, un "diccionario humorístico de fantasía" que dijo que era una buena lectura para al DM.

NdT: También puede encontrarse con el título de The Glass Harmonica. 

Tesoro

Cuando finalmente encontramos una parte de la mina que estaba salpicada de gemas, agarramos las piedras y salimos corriendo; no nos importó qué más hubiese en la mazmorra. Terminamos con 27 gemas: Mike le dio a nuestro guerrero PE adicionales por ser lo suficientemente prudente como para ir probando primero con una pértiga de diez pies.

Cuando volvimos de la ciudad, Mike tiró aleatoriamente por valor de todas las gemas, indicando cada valor al encargado de tomar notas del grupo (por defecto, otra vez yo). Si yo hubiera sido el DM, probablemente habría indicado un valor promedio para las gemas o algo así: No se me hubiera ocurrido que los jugadores quisieran sentarse a evaluar una lista de 27 números. Pero es divertido: La atención de las personas suele centrarse en cuando se trata de ganancias.

Las tiradas aleatorias nos merecieron la pena cuando, entre otras gemas, encontramos una con un precio de 10.000 PO. Eso nos condujo a todos hasta el nivel 2. Mike comentó que es por eso que le gustan las tablas aleatorias: Ayudan a contar una historia que ni el DM ni los jugadores pueden anticipar.

Clases de personajes

Mientras estábamos creando a nuestros personajes, el clérigo estuvo quejándose por su falta de hechizos. Mike nos contó un poco sobre la evolución de las clases. Un clérigo de OD&D de bajo nivel, nos recordó, sería un luchador de primera línea tan capaz como un guerrero, y especialista en muertos vivientes. Sobre todo en los primeros días de D&D, cuando todas las arma causaba 1d6 de daño.

Uno de los efectos del daño variable de las armas, explicó, fue hacer que la elección de las armas fuese más plausible y significativa. Antes del daño variable, todo el mundo usaba el arma más barata posible: ¡Pinchos de hierro! Después del daño variable , los luchadores comenzaron a empuñar espadas, que causaban 1d8 de daño, o 1d12 contra monstruos grandes. Los luchadores con espadas parecían un mejor espejo de la historia y la fantasía heroica que guerreros armados con dagas o pinchos de hierro.

Reglas de combate

Mike jugaba con reglas bastante directas de OD&D utilizando el suplemento de Greyhawk. Nos dijo que el grupo de Gary jugaba con daño variable, incluyendo diferentes tipos de daños para oponentes medianos y grandes, pero no con las reglas de velocidad de las armas de AD&D.

En nuestra partida, cuando Mike pedía la iniciativa, cada jugador lanzaba un d6 al comienzo de cada turno. Mike gritaba: "¿Alguno seises? ¿Cincos? " etc, así que una tirada alta era buena. No sé si eso es lo que hacían en las partidas de Gary, pero en 2012, con nosotros funcionó.

Mike nos dijo que, mientras jugaban con Dave Arneson, usaban el OD&D. Nunca utilizaron las reglas de localización de golpes del suplemento de Blackmoor: Mike duda de que alguien haya jugado alguna vez con ellas. Pero quién sabe: "la gente siempre traía reglas nuevas todo el tiempo y no todo estaba tan asentado". Mike tampoco recordaba a nadie que hubiese utilizado la clase de asesino. Lástima: Tengo mucha curiosidad por saber qué tal funcionaba en el juego.

Un último comentario sobre Gary Gygax: cuando Mike se unió a la partida de Gary, tenía 17 años. "Gary fue la primera persona que me trató como un adulto", dijo. No es un mal legado, incluso aparte de su gran juego.

2 comentarios:

  1. A veces hablan de cosas que parece otro mundo, pero está ahí, el juego está ahí y solo tienes que leerlo para ver que todo eso está ya pensado... Es decir, muchas veces el problema somos nosotros, y no el juego.

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    1. Viene muy al caso eso que dices porque el autor original de los artículos, en el siguiente que voy a colgar la próxima semana, opina justo lo contrario. Dice que todo es una cuestión de contexto. Del contexto en el que juegas.

      Yo pienso que hasta cierto punto eso es así, pero otras cosas son tan evidentes que están ahí para quien las quiera tomar.

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