sábado, 1 de abril de 2017

How to Host a Dungeon



How to Host a Dungeon es una de esas tonterías grandísimas que al final acaba convirtiéndose en genialidad. Está escrita por Tony Dowler, al que conozco, mayormente porque hizo unos diseños de mazmorras que posteriormente se transformaron en mini-aventuras para Torchbearer, editadas en las cartas que salieron para el juego.

El tipo tiene una filosofía muy peculiar, porque a diferencia de otros ilustradores de mapas como Dyson Logos o Eneko Menica, este señor elabora unos diseños minimalistas que incluyen sugerencias sobre lo que encontraremos en cada sección de la mazmorra en forma de palabras sueltas.

De hecho, en su suplemento, For the Love of Dungeons él mismo resume la idea de forma maravillosa:

El quid de la cuestión es el tono, no las estadísticas. Cada mapa que dibuja posee su propio tono distintivo y una temática concreta construida para la improvisación, partiendo de la premisa de que, aunque muchos Directores utilizan la espontaneidad como una herramienta de juego más, la mayoría de los productos de mazmorreo ignoran por completo esa técnica. Por esa misma razón, los mapas que Tony Dowler dibuja no incluyen cuadrícula, porque el objetivo que se plantea es inspirar aventuras, así que los detalles como el tamaño exacto de los pasillos, los bloques de estadísticas y demás historias forman parte del trabajo previo del Director.

De igual modo, reconozco que no sabía que el mismo autor había escrito varios suplementos propios como The Purple Worm Gravyeard y la obra que nos ocupa, How to Host a Dungeon, que no es otra cosa que un juego de creación de mazmorras en solitario, dónde vas construyendo una a través de la historia del lugar desde el albor de los tiempos.


Hay una nueva versión 2.0 de este juego planeada para 2017


Así, en cada Era de How to Host a Dungeon existen diferentes fuerzas que son las que empujan la evolución de la mazmorra. Por ejemplo, en la Era de la Civilización, los enanos podrían empezar a excavar sus primeros salones, mientras que en la decadente Era de los Monstruos, los moradores de los túneles abandonados seguramente disputarán entre sí por la comida y los tesoros, mientras amenazan a los reinos de la superficie y se defienden de las incursiones de los distintos grupos de aventureros.

El juego incluye cinco fases, la Era Primordial, la Era de la Civilización, El Gran desastre, La Era de los Monstruos y la Era de la Villanía, que con ayuda de un lápiz, varios colores y tokens para representar a los aventureros, van configurando algo que a la postre, no sólo resulta entretenido a título individual, sino que además incluye un apartado para que lo que dibujemos sea adaptable a cualquier juego de rol de corte tradicional (léase D&D y sucedáneos). Eso es lo que termina de convertir a una tontería de andar por casa en un fantástico ejemplo de herramienta de juego fácil de utilizar.

Así pues, empiezas con una hoja en blanco, y en la Era Primordial tiras un par de veces en una tabla primaria (y alguna otra secundaria para cavernas y ríos). A partir de ahí contruirás las premisas en las que se basa tu dungeon, las vetas de mineral, los monstruos primarios, o si las cavernas están afectadas por la plaga, amén de otros detalles.

Cada elemento se coloca en perspectiva lateral sobre el mapa que vas dibujando, allá dónde caen los dados caen.

Una vez hecho esto, entramos en la Era de la Civilización.

Hay una versión libre de juego que sólo contiene las civilizaciones enana y la de los elfos oscuros, sin embargo, el juego completo incluye además a la civilización demoníaca y la posibilidad de añadir otras civilizaciones a la carta. También puedes tener varias civilizaciones en un mismo dungeon, pero eso es entrar demasiado en arena. Acto seguido, tienes que ir colocando fichas de colores sobre los recursos del sistema de cavernas primigenio.

Esas fichas representan la población de la civilización y su botín.

Un ejemplo de partida por cortesía de Cedric Plante


Cada ficha que pones sobre el mapa debe estar siempre colocada en alguna estancia de tu mazmorra, así que es buena idea hacer las habitaciones bien grandes para que quepan varias fichas. Una vez conoces las reglas de cada civilización, es aquí dónde tu papel como diseñador cobra mayor importancia, porque puedes influenciar la evolución de la mazmorra según construyas según qué cosas y en qué lugar.

Esta Era se divide en turnos que representan las diferentes estaciones. En cada estación, el juego incluye mecánicas para explicar cómo crece tu civilización, cómo explota los recursos mineros y qué nuevas construcciones emprende.

La Era de la Civilización termina cuando se cumplen ciertas condiciones como por ejemplo, cuando cavando se topan sin querer con alguno de los Planos Primordiales y entonces ocurre...

¡El Gran Desastre!

Y el Gran Desastre, como su propio nombre indica, significa que todo se ha ido a hacer gárgaras. Un terremoto ha arrasado tu civilización (y si tenías ríos, muy probablemente se habrá anegado unas cuantas salas), una erupción volcánica ha ocasionado estragos o cosas mucho peores. Por ejemplo, los enanos incluyen el clásico "cavaron demasiado profundo".


Un ejemplo del arte de la edición francesa.


La Era de los Monstruos

Aquí empieza lo bueno. En este punto, tenemos una civilización extinta, con sus tesoros abandonados y algunos posibles descendientes. Entonces ocurre que un nuevo reino se establece en la superficie (apenas un castillo y sus súbditos campesinos). Al mismo tiempo, tienes que tirar para ver cuantos y qué tipos de monstruos acuden a la mazmorra para establecer su hogar; existen varias clases, como los cavadores, los que crían, el típico depredador alfa y otros monstruos errantes que están representados por algunas criaturas icónicas de D&D.

Una vez tienes todo esto, empiezan a pasar turnos que representan años en los que cada elemento de la mazmorra interactúa con su entorno. De este modo, los monstruos salen de sus guaridas a expandir su área de influencia, saqueando el botín de la civilización ya desaparecida y luchando contra otros monstruos presentes en la mazmorra.


Un ejemplo de partida en curso por cortesía del Tony


Por su parte, el reino de la superficie tampoco se queda atrás, y comienza a enviar incursiones al interior del dungeon para ver qué pueden rapiñar de él. La sangría entre bandos resulta inevitable y esta Era termina cuando algún grupo concreto de monstruos se hace con cierta cantidad de botín.

La Era de la Villanía

Un peligroso enemigo se establece en el dungeon, llevando consigo sus propios monstruos y atrayendo a algunos de los presentes. Puede ser algo tan terrorífico como un dragón, el Rey Lich, un hechicero majara con ganas de marcha o los Azotamentes. La cuestión es que esta fase termina cuando el villano se sale con la suya y se hace con el control del mundo o los aventureros acaban con él.


Nosotros podríamos haber tenido nuestra propia edición "Dibújame un Dungeon", pero no quisimos...


Y más o menos, este es un breve resumen de la mecánica del juego. Me dió mucha pena conocer todo esto tan recientemente, porque en 2010 nuestros vecinos franceses de 500 Nuaces de Geek hicieron un intento de traducir el libro en castellano trayéndolo en formato caja, con unas ilustraciones realmente maravillosas...¡Y la gente pasó del tema!, por lo que el mecenazgo se quedó en el tintero.

Esto es una lástima porque en francés si que está disponible la caja de Dessine moi un Donjon! y al final me temo que me quedaré sin ella, porque mi dominio del francés escrito es practicamente nulo.

Lo mejor:

- Por 5$ es una ganga.
- Una idea extraordinariamente original.
- La posibilidad de ir construyendo una historia que luego puedes emplear en tus partidas de rol.

Lo peor:

- La redacción del suplemento resulta un tanto confusa.
- La sucesión de fases, y en especial la Era de los Monstruos pueden hacerse demasiado largas. 
- Resulta evidente que el sistema posee ciertas limitaciones técnicas fácilmente resolubles utilizando el sentido común.


4 comentarios:

  1. Este juego lo compré hace tiempo y es verdad que puede llegar a ser muy divertido. La historia se va montando con mucha facilidad, y terminas implicándote mucho con la historia que se va montando. Es una lástima que no llegara a salir en español (¡yo ni me enteré!), aunque creo que le vendría bien una revisión, y alguna expansión de las razas disponibles en cada era. En cualquier caso, muy interesante. Que la gente se descargue al menos la versión gratuita, que está muy bien :).

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    1. El autor tiene (o tenía) una encuesta abierta en G+ hace apenas unos días. Estaba preguntando sobre su siguiente proyecto y entre varios figuraba una nueva versión del juego. Vamos a ver si se anima y la saca. Sería un buen momento para volver a intentar traducirlo.

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    2. Hola y donde puedo participar de la encuesta? o comunicarme con el autor para hacerle saber de mi interés?

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    3. Perdón por las tardanzas. Lo tienes, (o lo tenías), en este grupo de G+

      https://plus.google.com/communities/105103134621012592445

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