jueves, 20 de abril de 2017

Enemigos de Smalenskaen (Creación de Monstruos para Torchbearer)

En Torchbearer, la creación de monstruos según Thor, sigue un patrón que va más o menos como sigue:

1) Concepto. Elige una idea para tu monstruo. Tenemos cuarenta y tantos años de bestiarios y monstruos distintos, por lo que no debería ser muy difícil.

Usa el diagrama de la página 150 (Order of Might) para seleccionar el Poder de tu monstruo. Ten en cuenta que el poder hace referencia al tamaño, pero también puede reflejar cosas como un monstruo inmune a armas no mágicas.

Basándote en tu concepto, elige tres descriptores de Naturaleza para tu monstruo. Los descriptores son cosas que tu monstruo hace, no lo que el monstruo es. Intenta ser evocador y trata de definir a la criatura al completo mediante esos tres descriptores, porque luego servirán como guía para cualquier Director que quiere jugar a esa criatura.

2) Elige la Naturaleza de tu monstruo. Ten presente que la puntuación de Naturaleza representa el número de dados que tu criatura tira, antes de que nos pongamos a añadirle armas y dados para ayudarle.

3-5 es una buena puntuación para un PNJ humano, enano, elfo o halfling, y también para monstros de un rango equivalente a +/- 1

En general, si tu monstruo se encuentra en un grupo parecido al de los Kobolds o las Ratas Gigantes, intenta ajustar a la baja. Ten en cuenta que incluso un grupo de siete míseros Kobolds con un Poder de 2 tiran 8D en conflicto hasta que empiecen a caer muertos a manos de los aventureros, de manera que, si es un monstruo solitario o se encuentra, por ejemplo, en grupos de dos, ajusta la puntuación al alza.

Si resulta algo tan peligroso como un Dragón Rojo, puedes incluso ponerle un 12 en Naturaleza.  Y es que, aunque un grupo de 8 Kobolds tiran tantos dados como un Dragón Negro, éste es mucho más peligroso, pues no sólo tiene mucho más Poder, lo que le proporciona un +3s en los empates y en sus acciones exitosas contra el grupo, sino que conserva los mismos dados que esos Kobolds, incluso cuando los aventureros han ido reduciendo poco a poco su Disposición. 

Como regla general, reserva la opción de Naturaleza Alta (7-12), para los monstruos más peligrosos, como aquellos que sueles poner como desafío a aventureros de niveles altos.

3) Elige 3-5 tipos de Conflicto que imagines como los más probables en los que el monstruo se involucre. Uno de ellos debe reflejar una debilidad típica del monstruo (si es cobarde, entonces debería ser fácil hacerle huir, etc.) Piensa en tu concepto como inspiración. 

Dota de armas a cada uno de esos conflictos: Garras, dientes, lanzas, una mirada hipnótica o una voz estruendosa. Generalmente, las armas dan +1D o +2D a una o dos acciones. A veces también ofrecen penalizadores a otras acciones.

Determina las disposiciones para los conflictos que hayas elegido, utilizando el desglose de disposiciones de la página 150 del manual básico. 

Ten en cuenta cualquier conflicto en el que el monstruo no pueda participar. Por ejemplo, una Estatua Viviente no puede ser convencida de nada, porque entre otras cosas no tiene capacidad de hablar.

Para calcular la disposición en cualquier otro conflicto utiliza Naturaleza + Tirada de Naturaleza.

Apunta si el monstruo tiene armadura y de qué tipo es. 

4) Dale un Instinto. Se trata de un rol a interpretar así que intenta ser sugerente, ¿qué es lo que suele hacer el monstruo instintivamente?

Y si el monstruo posee algún tipo de habilidad especial (inmunidad a conjuros mentales, toque paralizante, etc.), apúntalo.  

A continuación, os dejo algunos monstruos que voy a utilizar en el dungeon de Smalenskaen y que no salen en el manual básico. Esta es una seccion que se irá actualizando conforme vaya creando nuevas secciones de dungeon que requieran bichos peligrosos para entrar a vivir.

 

Ankheg



 El Ankheg es un monstruo subterráneo que generalmente se encuentra en los bosques o tierras de labranzas. Debido a su afición por la carne fresca, es una amenaza para cualquier criatura lo suficientemente desafortunada como para toparse con uno.

Los ankheg se asemejan a un enorme gusano con muchas patas. Sus seis patas terminan en ganchos aptos para excavar y agarrar, y sus poderosas mandíbulas son capaces de romper un pequeño árbol a por mitad con una sola dentellada. Una dura concha quitinosa, por lo general marrón o amarilla, cubre todo su cuerpo excepto por su suave vientre rosado. Los ankheg tienen brillantes ojos negros, una pequeña boca con pequeñas filas de dientes quitinosos y dos antenas sensibles que pueden detectar el movimiento de criaturas de tamaño de un humano hasta a 100 metros de distancia.

 

Ankheg, reina

El otoño es temporada de apareamiento para los ankhegs. Después de que el macho fertilice a la reina, ésta lo mata y deposita 2d6 huevos fertilizados en su cuerpo. En unas pocas semanas, alrededor del 75% de los huevos eclosionan y comienzan a alimentarse. En un año, los ankhegs jóvenes se parecen a los adultos y comienzan a funcionar de forma independiente. Mientras tanto, la Reina Ankheg se protege ocultándose en un túnel excepcionalmente profundo, secretando un líquido repulsivo que huele como fruta putrefacta. Aunque el aroma desalienta a la mayoría de las criaturas con cierto sentido común, éste también puede alertar sobre la ubicación de la Reina a los cazadores humanos y otros depredadores desesperadamente hambrientos.

Una Reina Ankheg posee un poder de 5 en lugar de 4 y el ácido de sus mandíbulas es capaz de disolver cualquier arma que no haya sido encantada para resistirlo.

Meazel 


El meazel es una malvada criatura que se alimenta de otros habitantes subterráneos y es ligeramente más pequeño que un hombre. Su piel varía en color del gris claro al verde oscuro. La mayoría de los meazels (85%) poseen parches irregulares de color rojo: Éstos son el resultado de una enfermedad de la piel no contagiosa muy frecuente en estas criaturas. Los parches les dotan de una apariencia leprosa. Sus ojos son negros y su grueso pelo grasiento es de color gris oscuro. Los dedos de los pies del Meazel son parcialmente palmeados. Machos y hembras son casi idénticos.

Los Meazels son unos feroces enemigos naturales de Orcos y Kobolds, aunque a causa de su naturaleza poseen una pésima reputación entre el resto de los moradores de las mazmorras.



 Minotauro 





Un cruel devorador de hombres, típico de lugares laberínticos, tierras salvajes y subterráneos. A pesar de su aspecto humanoide, su cabeza esconde el temperamento y el orgullo de un toro. El minotauro es bastante más grande que un hombre (casi tres metros de alto), y aunque su presa favorita son los humanos, en distancias cortas es capaz de atacar a cualquier cosa igual o inferior a su tamaño, persiguiéndola sin descanso mientras la mantenga a la vista.

Algunos demuestran tener cierto grado de inteligencia y por ello no es del todo raro verles esgrimir grandes armas como garrotes u hachas de piedra.



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