miércoles, 15 de marzo de 2017

Ganchos para Aventuras



Ganchos para aventuras (3d6)


3. Un alguacil hace saber a golpe de campana que, se busca vivo o muerto a…

- El Bufón del Barón, (dicen que posee pruebas de algo muy sucio en su contra)…¿O es sólo una broma?

- Un peligroso grupo de necrófagos, quienes saquean las tumbas del cementerio local desde abajo.

- Los señores esclavistas del inframundo, quienes apresaron a la hija de algún influyente burgués.

- Ras el Hanout, comerciante sureño, embustero a tiempo completo y vendedor de remedios contra la alopecia que en realidad no eran más que limos embotellados.

4. De pronto, alguien largamente dado por muerto emerge de las profundidades de las minas trayendo consigo inquietantes noticias sobre…

- El Todopoderoso Orbe de la Discordia, que ya ha costado la vida a tantos héroes.

- El parasitado líder de la Cofradía de Ladrones, anfitrión de muchos ácaros inteligentes, enemistados entre sí.  

- El Oráculo Miconido y sus acólitos policromáticos devoradores de luz.

- Un feroz grupo de milicianos Sprikken, quienes andan reclutando forzosamente para remar en sus drakares del Mar de Ácido.

- El Gelatinoso Horno del Ojo Lobulado.

- El Santuario Rúnico de la Galería Colgante.

5. Los aventureros conocen a cierta persona (un hechicero, cierto gremio local, sacerdotes, etc.) que busca espadas de alquiler para:

- Encontrar una ruta hacia el otro lado de las montañas a través del inestable territorio de los gusanos púrpura.

- Capturar una rara especie de araña de fase para un hechicero local obsesionado con los viajes espacio-temporales.

- Conducirle hasta caverna de ardorosas aguas geotérmicas, capaces de rejuvenecer a quien las toma aun a costa de suportar su abrasante dolor.

- Cartografiar las profundidades de la fantasmal espira del mortífero mecanismo asesino.

- Encontrar el último verso perdido del testamento del rey enano Balder el Caprichoso, oculto en alguna bóveda secreta de dimensiones no-euclidianas, enterrado entre miles de documentos tan arcanos como irrelevantes.

- Completar la colección de mariposas nocturnas de Dagfinn el Ciego. ¡Sus alas tienen dibujos sospechosamente parecidas a caras humanas!

- Verificar si un joven aprendiz de hechicero convertido en ratón continúa con vida entre las ruinas.

- Trae de vuelta consigo de vuelta el Flamígero Ojo del Espíritu Carnal

6. Un grupo de jóvenes dinamiteros enanos amantes de las emociones fuertes parten hacia la misma misión que los aventureros. No tardarán en saltar chispas (literalmente).

7. ¿Recuerdas al hechicero de la araña de fase? En uno de sus viajes temporales vio algo que le aterró. Ahora reniega de la magia y quiere el ojo de un Contemplador.

8. Los aventureros son contratados por un extravagante filántropo y coleccionista para negociar con:

- Un grupo de azotamentes que ha perdido su capacidad mental y se comunican mediante campanillas; quiere que les desvelen el secreto de su increíblemente mortal plaga mágica.

- Cavernarios hombres cocodrilo, encantados de intercambiar sus cristales por artículos de piel humana.

- Un golem que sólo sabe decir la palabra NO, y que se niega a dejar que copien las runas grabadas sobre su cuerpo.

- Las criaturas de la Drenante Forja de la Aparición Aulladora, para que fabrique algún objeto mágico concreto.

9. Un misterioso carruaje cruza por el lado de los aventureros. Desde su interior, una mano hace gestos para que se acerquen:

- “Sus retumbantes gongs preceden al ritmo del latido del que no debe nacer”, dice el extraño, marchándose sin añadir nada más.

- “Una puerta, una delirante grieta al reino más allá de la compresión humana…”

- “La bestia no tiene nombre porque no necesita lenguaje. Guardaos de quienes se hallen benditos por su marca porque son tan repulsivos y criminales como el”

- Se trata del carruaje rojo. Dicen que quienes suben a él son encontrados muertos al costado de los caminos. Sus víctimas aparecen marcadas como animales sacrificados en un aquelarre.

10. A poco que los aventureros intentan salir de la ciudad, son secretamente llamados a palacio:

- Alguien ha robado (1d6): 1-2 La corona del Barón la cual posee un hechizo de cambio de alineamiento, 3-4 las joyas de la baronesa, 5-6 ¡El propio barón es quien se ha perdido en las ruinas!

- El Barón quiere venganza sobre su último encuentro con una Bestia Oxidadora. Pide que le consigan suficientes piezas de su quitina como para fabricar una armadura con su piel.

- El Barón solicita que la creciente plaga de diminutas arañas de piedra que suben por el pozo ciego de las letrinas, sean erradicadas.

- El Barón solicita la recuperación de un mortífero artefacto que ha sido visto en las ruinas (por su descripción, parece claramente un subfusil Thompson).

11. Un noble minotauro y su séquito llega a la ciudad para reclamar parte de un supuesto laberinto de estancias bajo los dominios del Barón, que dicen, les corresponden por derecho:

- Quienes se niegan a atender a sus razones son tachados de racistas y retados a duelo.

- El noble dice ser el hijo maldito del barón.

- El noble se enamora de la hija del barón y su amor prohibido es (1d6), 1-2 correspondido, 3-4 rechazado a pesar de su música al pie del palacio, 5-6 mantenido a través de correspondencia.

12. Los aventureros escuchan a un ridículo juglar con un ojo vago, que va contando historias sobre: 

- El sectario de rubí del tamaño de un puño, en el ojo de un enorme ídolo demoníaco en el antiguo salón de las Piedras Verdes.

- La leyenda de la muchacha tras el agujero, quien atrae a los incautos hasta el otro lado del muro con la ilusión de riquezas, para cerrar la grieta tras de sí, dejándoles encerrados.

- El viejo avatar del Caos Primordial, cegado y encadenado a los colosales Pilares de la Muerte.

- Un curioso pasaje secreto, oculto tras un falso espejo en la parte posterior de la “Copa del León”.

- Un circulo de extorsión en torno a ciertos papeles encontrados por error en las catacumbas bajo el barrio de los gremios, a cargo de un doppelgänger.

- Unos misteriosos portales que conducen hacia locos planos aleatorios de imposibles dimensiones. Han de ser de una sola dirección porque nada ha logrado emerger de ellos.

- Unas ruinas debajo de las minas enanas, y mucho más antiguas que estas, que a su vez yacen sobre otras ruinas, encima de otras ruinas aún más ruinosas.

- La rueda de la mutación del hechicero astado.

- Las excavaciones y los túmulos de la Puerta Lunar.

13. Un trascendente culto religioso ha encontrado algo pecaminoso en los aventureros, por lo que son obligatoriamente requeridos para:

- Reclamar tres importantes reliquias en manos de los señores Duergar.

- Purificar un altar recientemente que ha sido encontrado bajo la superficie. Un flaco monje onanista, en busca la redención, se ofrece a guiarles hasta él.

- En realidad, son engañados para participar en un espantoso juego ritual que implica luchar por sus vidas en una zona de ruinas especialmente habilitada a tales efectos.

- Convertirse en paladines de su causa o ser condenados a muerte.

- Recuperar los huesos de todos los aventureros muertos en las minas para darles sepultura conforme a las costumbres del culto.

14. Un emisario regresa desde los niveles más profundos con pésimas noticias:

- Un monstruoso ejército de (1d8): 1-2 gigantes de fuego, 3-4 hombres topo a lomos de carroñeros reptantes, 5-6 aspis, 7-8 xorns, se dirige hacia la superficie.

- Alguna vieja máquina hidráulica de los enanos ha hecho ¡pum! Parte de las mazmorras se están inundando y el agua está comenzando a llegar a nivel de calle.

- Los trabajadores se niegan a continuar. Destaparon la entrada hacia un nuevo túnel que albergaba especie de templete y luego comenzaron a morir misteriosamente a manos de alguna bestia invisible.

- El emisario llega demasiado tarde y…(1d6): 1-2 tras una fuerte sacudida, varios edificios de la ciudad se hunden, 3-4 Explosiones se suceden por todo el subsuelo de la ciudad, 5-6 es arrollado por tropel de mineros que vuelven chillando, perseguidos por una mantícora mecánica.

15. Alguien entrega una carta a los aventureros:

- De alguien que saben que está muerto, pero que dice estar prisionero en las mazmorras (incluye una oreja y una petición de rescate junto a ella).

- Parece el mapa de un tesoro dibujado sobre piel de algún extraño animal. Por desgracia no incluye muchas referencias y estas están escritas en clave, o en un idioma desconocido para los jugadores.

- Únicamente pone “Lo sabemos”.

- En realidad, el pergamino entregado a los aventureros es una obra de arte robada. La ciudad se encuentra patas arriba, en busca a los autores de tal robo.

16. Los aventureros quieren ser contratados por el Gremio de Ingenieros para:  

- Asegurar cierta área de las minas del que actualmente se está drenando un gran volumen de agua, sin embargo (1d6): 1-2 Al variar el volumen de líquido, se descubre que la zona no es tal y cómo se describió en principio, 3-4 La zona incluye algunos moradores subterráneos y bombas mecánicas que no deberían ser dañadas bajo ningún concepto, 5-6 todo lo anterior, y además, los aventureros son contratados junto con otros mercenarios de dudosa reputación.

17. Es espejo mágico de una vanidosa hechicera ha comenzado a dar ciertos problemas con…

- El demonio que vivía en su interior. Ha conseguido escapar y anda sembrando el caos mientras finge que sigue viviendo allí.

- La hechicera se enfadó cuando el espejo le dijo que otra era más guapa y lo rompió, provocando impredecibles fugas de magia salvaje.

- El espejo es en realidad un portal a otro espejo de otra hechicera rival de otro lugar muy lejano...Y esta lo ha descubierto.

- La hechicera ha visto su alma atrapada en el propio espejo.

18. Justo cuando los aventureros parten para la aventura ocurre una extraña coincidencia:

- De los mismos cielos cae un arma justo delante del grupo. Puede que sea mágica, puede que maldita, tal vez incluso ambas cosas.

- Por la puerta aparece un grupo de aventureros idéntico al de los jugadores, sólo que de un tiempo futuro.

- Alguien tropieza por casualidad con la maldita caja asesina del grifo infernal. Posee una combinación numérica de tres cifras y una advertencia que reza, “a que no te atreves”.


- Un dragón (1d8): 1-2 de fuego brujo, 3-4 de los libros, 5-6 ilusorio,7-8 de cristal, comienza a atacar la ciudad desde el cielo.

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