sábado, 16 de septiembre de 2017

Trama-O-Matic para Warhammer Fantasy, parte I




He estado muy jodido por cuestiones laborales este verano, algo que se ha prolongado hasta estas fechas, y posteriormente muy jodido con la muela del juicio (en eso también estoy), de manera que ambas cosas explican mi ausencia por estos lares de un tiempo a esta parte.

También ando pintando minis, que espero subir al blog a final de este mes, siempre y cuando no se conjunte más miseria a modo de huracán Sandy. 


Mientras tanto, a continuación os presento una serie de tablas para Warhammer Fantasy (fuertemente inspiradas por Rogue Trader), diseñadas para inspirar al DJ en partidas y campañas.  

La motivación tras la primera de estas tablas es -redoble de tambor-

01-10 Represalias /Venganza (1d100)

01-10 Un noble ha perdido buena parte de sus cosechas / rebaños a causa de una disputa con una familia rival. El Conde Elector no parece tener interés en las rencillas locales y no le valen más excusas. Quiere su diezmo.

11-20 Las relaciones entre el noble y sus vasallos nunca fueron muy buenas. Incluso el Emperador amenazó con enviar a sus propias fuerzas, algo que jamás ocurrió. Ahora, ha estallado una revuelta campesina, (se rumorea que auspiciada por cultistas del Caos, arraigados en las raíces de la sociedad rural). En cualquier caso, la estatua de su líder ha sido erigida en una capilla de Sigmar.

21-30 La hija de un noble ha sido asaltada, agredida y ultrajada por un grupo de bandidos en su reciente viaje a través del bosque para visitar a su madre. Para más inri, se sabe que estos traidores han sido ayudados por algunos aldeanos locales. Como los bandidos pasan gran parte de su tiempo en el bosque, resulta complicado atajar este mal de raíz, pero sus colaboradores son vulnerables. Una hueste ha sido enviada como expedición de castigo y para capturar prisioneros. Con los rehenes en poder del noble, los bandidos deberían rendirse. Y si se atrevieran a dar la cara, las tropas deberían ser suficiente como para acabar con ellos, ¿verdad?

31-40 Finalmente, las torres de señales han conseguido su objetivo de unir la capital con un importante bastión estratégico. Lamentablemente, los elfos no fueron tan entusiastas con la profanación de sus territorios y ahora se hayan resueltos a asesinar a todo aquel que ose poner un pie sobre el bosque.

41-50 Los dispersos colonos de un nuevo asentamiento remoto no han comenzado con muy buen pie. Sólo hay una taberna en el pueblo, y ésta suele ser escenario de constantes broncas entre los Holbein y los Schmidt por el tema de unas lindes, además de un par de clanes enanos que no paran de pelear para averiguar quién es el que hace mejor cerveza. Recientemente, uno de los clanes atizó una somanta de palos a sus rivales y estos planean vengarse envenenando el agua que va a parar a la cervecería de sus contrincantes durante la noche. Por desgracia, éstos son vecinos de los Holbein y seguramente ellos se lo terminarían tomando como cosa de los Schmidt.

51-60 Eres el joven Vespasian. Tu aburrida Orden de Hechicería no ha descubierto nada interesante en estos últimos 250 años. Pero tú, como estudiante sobresaliente, estás seguro de que podrías avanzar mucho más rápido por tu cuenta. Los otros te odian, por eso te encerraron en los sótanos del Colegio, encadenado y amordazado en una habitación hecha de puro hierro. Esos idiotas no saben lo que has aprendido. Eso, y que has encantado a otros aprendices para someterlos bajo tu control. Fue una absoluta estupidez dejarte sólo y sin vigilancia, así que te ha resultado fácil tomar el control. Cuando los otros vuelvan, ¡entonces llegará la hora de cobrárselas todas juntas!

61-70 Una banda del Caos ha destruido el granero de la aldea condenando a sus habitantes a vivir otro año más de miseria. Los trigales resistieron bien pero el pueblo no puede acceder a estos alimentos en la medida en que pertenecen al señor local. Una pequeña gleba de sublevados se está organizando en secreto para atacar el castillo, el cual se haya fuertemente defendido. Los espías del Caos aguardan a que la situación sea tensa para provocar la absoluta destrucción del lugar.

71-80 Un noble local ha rechazado entregar a su hija en matrimonio a un maníaco hechicero (tiene cuatro veces la edad de ella y debería haber ardido en la hoguera hace ya unos cuantos años). El hechicero se ha ofendido y ahora planea asaltar el castillo para secuestrar a la muchacha.

81-90 Un misterioso árabe te ha robado tu barco. La partida de poker estaba amañada y estás seguro de que te echaron algo en la bebida. Algunos miembros de tu tripulación están descontentos y han regresado a tierra con sus posesiones. Se supone que el navío y su nueva tripulación partirá esta noche...¡A menos que seas capaz de robarlo antes!


91-00 Ser Conde Elector es una gran responsabilidad, y a veces este no encuentra el modo de hacer justicia de la mejor manera. Para empeorar las cosas, un chiflado a fundado una nueva religión que ha hecho que los campesinos dejen de trabajar e incluso la guardia ha desertado de sus obligaciones. A manos del Conde ha llegado un pasquín titulado “La Cosecha está por llegar, diez razones por las que creer”. Hoy, el profeta de esa condenada religión, Ieronimus Horst, capitaneará una marcha de flagelantes por la ciudad hasta la parte baja del distrito de Waggoner, dónde algunos leales al Conde han sido situados en secreto para asesinarle.  

domingo, 30 de julio de 2017

Vendetta

Los Dead End dominan parte de la ciudad y ahora quieren expandir su territorio. Tan sólo su banda rival, los Cobras, se interpone en sus planes. 

La banda de los Cobras tiene cinco miembros: Blood (un ex-boxeador inspirado en Mike Tyson), Hawk (Hulk Hogan), Boomer (basado en Jean Claude Van Damme) y Sledge (un militar exconvicto que básicamente es Mr. T). Un día, Kate, la protegida de Hawk, es secuestrada por los Dead End  con la intención de tender una emboscada a sus adversarios. Con semejante surtido de mostrencos callejeros, ya podéis ir poniendo velas a la Cofradía de la Santa Paliza.


Detalle de la intro, al más puro estilo de The Warriors.


A mi entender, Vendetta es en lo jugable, el mejor beat 'em up que se ha hecho nunca en recreativas, en una gigantesca evolución y mejora de la misma placa utilizada por Konami para su arcade de los Simpson.

Lo primero que salta la vista es que la máquina posee unos controles atípicos: Un botón para los puñetazos, otro para las patadas, y pulsando los dos a la vez, tu personaje arrea un sopapo en salto.

Existen unas cuantas variables más, como el hecho de poder repartir cera a tus enemigos caídos (o desde el suelo cuando eres tú el que está mordiendo el asfalto), además de diferentes agarres según la postura en la que aferres a los macarras de turno y algún que otro golpe fuerte pulsando el joystick en la dirección adecuada. Sin embargo, cuando consigues hacerte a la idea de que el segundo botón no se usa para saltar, y que pulsar los dos no supone desencadenar un especial, de esos que te quitan un poco de vida y salvan la situación, te das cuenta de que este es un sistema prácticamente perfecto, y el número de combinaciones posibles es asombrosa si hablamos de 1991.


Buzzsaw Bravado, el primer boss, empuña una sierra circular y nos recibe al grito de "Ok, let´s rumble!". En su momento sorprendía un poco la violencia del juego, incluso para ser un beat 'em up.


Vendetta es la secuela directa de Crime Fighters, y parte de la trilogía compuesta por los dos títulos anteriores además de Violent Storm, siendo el juego más acertado de los tres. Por desgracia este es un arcade tristemente censurado en occidente, a tenor de unos lascivos enemigos vestidos de cuero en plan S&M que aparecía en la tercera fase, y cuya intención era sobarte y darte lengüetazos en la oreja. En nuestro país, estos tipos fueron sustituidos por tíos con cadenas, sin embargo, nadie objetó nada sobre que nos liáramos a mamporros contra la típica dominatriz a la que podíamos arrebatarle el látigo...Un poco en la línea de la polémica de Poison en Final Fight, que Capcom terminó convirtiendo en transexual. Absurdo. Como toda la censura en aquellos tiempos.

También había perros intentando sodomizarte, pero vamos a dejarlo estar.

Hoy en día es impensable este tipo de humor políticamente incorrecto.


Respecto al sonido, entre los créditos finales encontrábamos a Michiru Yamane, muy famosa por sus composiciones para Castlevania, lo cual explica el maravilloso ritmo ochentero en estéreo amplificado que nos acompañaba durante nuestro sangriento periplo en el que podían participar hasta cuatro jugadores simultáneos, (aunque en el salón de mi barrio siempre había algún mando roto).

El malo maloso haciendo su aparición estelar. 

Lo mejor nos lo reservaban para el final, cuando le calentábamos la oreja a Faust (armado con la clásica metralleta del jefe final, como mandan los cánones), pues en un epílogo en la misma filosofía de mala leche que Ghost and Ghouls, todos los bosses resucitaban y debíamos enfrentarnos a ellos una vez más si queríamos escapar vivos del rescate de nuestra querida Kate.

Es una pena que Vendetta nunca recibiese ningún port para consolas domésticas, porque es un magnífico juego con una gran banda sonora y una variedad de situaciones realmente fuera de serie.








 


miércoles, 19 de julio de 2017

Castrumbrío, un pueblo para la OSR



Castrumbrío fue levantado para defenderse del acoso de las alimañas y otros posibles enemigos, de manera que casi todo el pueblo ha sido erigido en lo alto de un otero en forma de ocho, y rodeado de fosos y empalizadas. El alguacil Slebe es el único guardia del pueblo que se viste como tal. El resto ni siquiera lleva uniforme, ni ninguna otra enseña que haga identificables; ¿para qué?, a fin de cuentas, todos los lugareños se conocen y salvo algunos problemas con los jabalíes en las tierras circundantes, jamás ocurre gran cosa, y en el peor de los casos, cada ciudadano capaz de empuñar un arma acudirá hasta las troneras de la empalizada, presto a vender cara su vida.


Debes tener presente que los primeros colonos de Castroumbrío fueron criminales desterrados desde Esmeril a la remota región de Dormunder. Abandonados prácticamente a su suerte en el norte de la isla, se esperaba de ellos que consiguiesen ser autosuficientes en un par de años.

A pesar de todos pronóstico, los impetuosos vientos y la rudeza del salvaje norte, algunos de ellos lo consiguieron.

Alrededores de Castrumbrío

En las afueras del pueblo todavía conserva un par de decadentes canteras de grava de cuando los hombres comenzaron a asentarse en el lugar. Hace poco, el propietario de uno de los pedregales más alejados, Lavic Droverson, encontró en su terreno algunas excavaciones de antigua apariencia. Desde entonces, varios lugareños y delincuentes locales de poca monta han intentado introducirse en su interior por diversos motivos. Sin embargo, el lecho de arcilla blanda del fondo y las nevadas, hacen la exploración complicada.

Al noroeste de Castrumbrío se encuentra la zona más arbolada de la aldea, un conjunto de altozanos y abruptas colinas, surcadas de caminos para el transporte de madera. El bosque puede ser algo peligroso, sobre todo al anochecer, pues permanece sembrado de trampas de caza. 

Al noreste, tan sólo hay pastos, tierras de labranza, y restos de un gran incendio forestal de hace aproximadamente unos diez años. Por aquellos tiempos, había una torre en el interior de la taiga. A Yenice, la aprendiz del hechicero que por aquel páramo habitaba, seguramente le gustaría recuperar los restos de su mentor para darle justa sepultura en el Salón de los Muertos. Sin embargo, en todo este tiempo no ha sido capaz de reunir el suficiente valor para reclamarlos y averiguar qué pudo suceder aquella noche en el torreón.

Por todo el sur aguardan la inmensidad del paisaje estepario y demasiados días de camino sobre un blanco desierto endurecido por las heladas, en el que a veces el cielo parece derramarse como leche sobre la tierra vacía.

1) El Castillo de Mota: El castillo se erige sobre su solitario promontorio, largo tiempo abandonado. Las estaciones transcurren de un modo distinto en Castrumbrío y las noticias de guerras y otros acontecimientos distantes son apenas una anécdota en el devenir de los años. No obstante, sus angulosos artesonados de madera aún conservan algo de su viejo explendor, e incluso se rumorea que la fortaleza fue una vez, refugio de los contrabandistas de la Marca Amarilla.

2) Casa del Clan Daan: No le va nada mal a Tybalt Daan y a su mujer Magda. Hace poco ampliaron el granero, convirtiéndose así en la casa más grande de todo el pueblo a excepción del palacio abandonado. Su medio de vida es la crianza de vacas lecheras.

Los Daan guardan a sus animales en la planta baja, mientras que el matrimonio y sus catorce hijos habitan en la primera. De esta forma en invierno, las vacas caldean el ambiente a través de los suelos de madera.

Uno de los chicos Daan desapareció hace años en la estepa. No se sabe si porque se perdió, o bien porque algún pervertido se hiciera con él, (pues no todos los monstruos del norte son bestias del tipo que uno cabría encontrar en sus aventuras). En su momento fue toda una tragedia. Al matrimonio le hubiera gustado encontrar, si no al culpable, al menos el cuerpo de su pequeño.

3) El Salón de los Muertos: Ardaín el Corto custodia este lugar de eterno reposo. A pesar de haber perdido el favor de los dioses a causa de su estilo de vida todavía continúa siendo un galeno más que aceptable…Cuando se le encuentra despejado, claro. Ardaín conserva una buena rebotica con diferentes hierbas, elixires y fórmulas procedentes de toda la región y hace uso extensivo de las mismas (a veces incluso con sus pacientes). Sin sus poderes de expulsión, el exclérigo y sus dos ayudantes han encontrado algunos apuros para mantener en sus sepulcros a los muertos de las catacumbas bajo el templo, sin que aún se sepa la causa de este problema.

Algunos de los servicios que el Salón de los Muertos ofrece son:



4) Chozas bien cuidadas: Estas tres chozas son el hogar de 1d4+1 familias y también Dabria, el Pañero. Bueno, dice ser pañero, pero lo que Dabria vende mayormente son pieles, jubones, capas y botas. Suele tener a mano la mayoría de sus artículos, aunque también admite fabricar por encargo siempre y cuando se le pague de antemano, la mitad del precio total del artículo deseado. El coste total de los artículos es un 10% superior a los establecidos en tu manual de referencia. 

 Dabria sabe que el chico de los Daan fue vendido como esclavo a los nómadas de las estepas. Lo sabe porque participó en el negocio y sacó buena tajada de ello. 

5) El Hueso del Wyrm: En el Hueso del Wyrm se venden encurtidos, que muy frecuentemente pueden verse colgando de las vigas del techo, víveres y otros artículos no perecederos. Udanna, la viuda de Tholamir, y sus tres hijas, cuidan de sus huéspedes cuando no andan atareadas con las ocas y otras labores domésticas.


6) Oficina del Censo: En raras ocasiones, los prisioneros que aún tienen la desgracia de ser castigados con el destierro a Castrumbrío son conducidos en carro hasta el centro de la aldea, donde se les desata y se les abandona, (generalmente ante la extraña mirada de los locales y las quejas de los ancianos). La costumbre es que guardias inviten a los condenados a presentarse en la Oficina del Censo, aunque esto es más una sugerencia que una obligación.

En cualquier caso, siempre se les advierte sobre la prohibición de volver a sus hogares o a cualquier otra ciudad. Ignorar estas advertencias se castiga con la muerte. A cada prisionero en la Oficina del Censo se le proporciona un kilo de harina para alimentarse, herramientas y algo de ropa. Ese raro momento suele ser una buena oportunidad para reclutar seguidores ociosos:



Ocasionalmente, la Oficina del Censo también ofrece misiones y recompensas por trabajos concretos para los vecinos del pueblo, como por ejemplo perseguir bandidos en el páramo, cazar alguna criatura dañina como una wyverna o buscar hierbas raras para el "clérigo" local.  Hubo un tiempo incluso en el que estuvieron gestionando la venta del palacete sobre la colina principal de la aldea. Pero ningún imbécil se dejó embaucar porque, ¿quién estaría tan loco como para pasar una noche completa en ese lugar?

7) Los Establos de Gado: La mayor competencia para Udanna son los establos de Gado. Aunque sus precios son parecidos, la mayor diferencia entre ambos consiste en que Gado también hace las veces de parada de postas y aproximadamente una vez cada dos o tres semanas tiene caballos de refresco disponibles, además de artículos de guarnicionería y estiércol (8 Pp por saco) para abonar los campos. 


También es posible comprar sombreros, cinturones y calzado a un 110% de su valor sobre el precio habitual (80% para los lugareños). Ten presente que a Gado le gusta regatear. De igual modo, este es casi con toda probabilidad el establecimiento al que cualquier aventurero recurriría para escuchar las últimas noticias sobre el pueblo:


8) Las Armas de Letholdus:  El alguacil Slebe es el dueño de este establecimiento. Slebe fue soldado de fortuna hasta no hace tanto tiempo; eso fue antes de que ocurriese aquello del incendio del bosque, donde el vigilante se vio obligado a asesinar a la criatura del Caos que había cobrado la forma del hechicero. Desde que perdiera la pierna en esa batalla, se conforma con formar parte de la milicia, además de reparar aperos de labranza y herrar algunos caballos. Slebe no sabe que mató al doble del hechicero, y no al mago propiamente, y el sentimiento de culpa le consume por ello desde hace diez años. Desafortunadamente hay pocas armas que comprar en las Armas de Letholdus, (algunas espadas, hachas y lanzas) y prácticamente ninguna armadura que no sea de cuero.

9) La Casa del Clan Frithuric:  Arriba, en el glaciar, existe otro pueblo no muy diferente a este. Ellos y los del clan de Frithuric permanecen enemistados desde hace casi cincuenta años. Unos dicen que por algo relacionado con un rapto de esposas, y otros por un tema relacionado con cierto caldero mágico que convierte en ghoul a quienes de él osan beber. Sin embargo, nadie parece querer hablar claro al respecto.

10) Chozas pobres:  Se trata de casas discretas en las que viven atestadas 1d8 familias. La cuadrada se corresponde con el Pan de Mirambel.

 El pan que se consume en Castrumbrío proviene sobre todo de la harina del centeno que intercambian las tribus ambulantes desde la estepa. Es sorprendentemente negro y su sabor, agrio, por lo que a veces se suele mezclar con melaza. Yanice, la semielfa, suministra su humilde pan a las dos únicas hospederías del pueblo así como a los clanes y la milicia, pues todos contribuyen al mantenimiento del horno, al tiempo que se les paga con parte de lo producido.

Para el resto de mortales, el precio del pan es de 1 Pp por hozaga.

Yanice también posee algunas nociones sobre magia y objetos mágicos, y es capaz de identificarlos. Sin embargo, ha pasado tanto tiempo desde que dejara de estar al servicio del Hechicero del Bosque, que realmente el resto de sus habilidades han quedado muy oxidadas. El precio de este servicio consiste en 3d6x10 Po. Se rumorea también, que la panadera posee también un alijo de pequeños objetos encantados, aunque eso es algo que aún está por demostrar.

11) Garita de vigilancia: Una sencilla garita de vigilancia vigila el paso a la aldea, cobrando el impuesto de portazgo (1 Pp por cada pierna). Normalmente 1d4+2 milicianos aguardan en este lugar.

No es muy extraño que se dediquen a hacer bromas sobre los forasteros que pasan, pues el suyo es un trabajo muy aburrido.