viernes, 5 de julio de 2013

¡Encuentros Aleatorios II!: El Retorno


 ¡Bueno, bueno!, ya tuvimos ocasión de ver en el apartado anterior cómo se configuran mis ideas respecto a las tablas aleatorias que he pensado para mi zona del mapa; así que metiéndonos en harina, vamos a pasar a describir el resto de peligros que he diseñado para vestir nuestra región, con independencia de que éstos aparezcan finalmente así, o en otro tipo de tablas distinta, en relación a como avance el proyecto.

 Estoy un pelín cansado, así que una vez completadas todas las tablas, creo que las siguientes entradas van a versar sobre otras cosas.

Ello no quiere decir que vaya a dejar de lado el sandbox, simplemente, que necesito desconectar "recopilar información" y hablar de otras cosas.

Además, como veo que no voy mal respecto a los avances de los demás, creo que puedo tomarme, cuanto menos, unas cortas vacaciones, ¿verdad?.

Como de costumbre, espero que todo lo que os cuelgo os guste, y sobre todo, que os sea de utilidad, vayáis a jugar a lo que os proponemos o no.

Y ahora, leedlo u os poliformizo en patos


Tabla 2 (1D6), cercanías del Santuario Asimétrico de las Hechiceras Gemelas

1.- Prototipo volador de clase A
2.- El poblado de los estravagantes demonios fungiformes
3.- Lugar de vegetación inesperada
4.- Partida de duendes nocturnos
5.- Las fuentes del río Oriss
6.- Elemental de la Foresta

Tabla 3 (1D6), cercanías de la Vieja Cantera Enana

1.- Temblores de tierra/ abismo desconcertante
2.- Compañía de prospectores enanos
3.- El demonio de los riscos
4.- Constructos de Manekkin
5.- Infectados por el horror púrpura
6.- Simbolos rúnicos de advertencia

¡Ay! el afán de tesoros, ¿cuantas muertes habrá ocasionado ya?


Leyenda de la tabla 2

1.- Mientras los aventureros caminan entre las níveas quebradas algo se desploma desde el cielo como si de un terrible meteoro se tratase. Tira 1D6:

1-2 La rugiente bestia de metal cae envuelta en llamas entre los desgarradores gritos de su ocupante. Todo lo que queda de ella cuanto se estrella contra la tierra son, apenas meros fragmentos dispersos y el carbonizado cadáver de un ser humanoide sin identificar. Ningún jugador resulta herido.

3-4 El auriga de vapor continúa sobrevolando la posición de los aventureros como un enorme pájaro de brillante metal, hasta que de pronto parece tener problemas. Con un sonoro estruendo, el auriga comienza a escupir una misteriosa estela de negra humareda, para después perderse en algún punto en el horizonte. Aunque herido, el pobre aprendíz de hombre pájaro vive lo suficiente como para poder aportar algunas pistas sobre la existencia de un misterioso laboratorio de la cima del Templo Asimétrico. Esto descubre la posición exacta del lugar en el mapa.

5-6 El auriga cae sobre los aventureros como una crepitante bola de energía incendiaria.

2.- En un misterioso espacio entre dos glaciares dispersos, se yergue un bosque cuyos apretados robledades arrojan sombrías formas entre las nieves. Si los aventureros se atreven a atravesar tan peligroso lugar, toparán de frente con un palpitante poblado de curiosísimas criaturas fungiformes, cuyas sus casitas de barro se alzan sobre los árboles, muchas de ellas incluso con cuatro o cinco chimeneas metálicas sobresaliendo de entre las ramas. A pesar de no parecer hostiles, los aborígenes se comunican entre ellos con un extraño lenguaje del cual parece imposible extraer gran cosa. ¿Poseen tus jugadores una Lámpara Negra? de ser así, ésta desvela el auténtico aspecto de los habitantes del bosque, quienes en realidad aparecen afectados por una espantosa maldición. Uno de ellos es un excelente forjador de runas.

3.- El hielo da paso a una espaciosa maravilla floral y negras mariposas, allá dónde el ambiente se encuentra extrañamente enrarecido por la magia. Dicho lugar ocupa 1D3 hexágonos de densa vegetación en una dirección aleatoria. Acto seguido, tira otra vez en cualesquiera de las tablas de encuentros que desees y resuelve el resultado de manera inmediata. Todo conjuro lanzado en el interior de este área permanece sujeto a las cuestiones inherentes a la magia salvaje.

4.- El sonido del cuerno y los perros precede con presteza a un misteriosa partida de duendes nocturnos provenientes de la Tierras sin Sol. Su rey, majestuoso, blasfemo e intratable, viaja a la cabeza de esta comitiva de ballesteros de la que nadie sabe nunca a dónde van, o a qué tipo de presa persiguen, pues los dioses nunca malgastan su tiempo con los simples mortales.

5.- La fuerza del río encantado susurra poderosos conjuros sobre aquellos que intentan cruzar sus traicioneras aguas. Ningún conocimiento de los que pueda adquirirse en este condenado lugar termina acarreando nada bueno...Aunque peor es aún el barquero, quien desprecupadamente se ofrece a llevar a los aventureros hacia la orilla opuesta del Oriss.

¿Esta es la segunda vez que se representa este encuentro? entonces el barquero del Oriss se manifiesta en su forma de lobisome, y su presencia se hace patente en la distancia, por la algarabía de su manada, rastreando a tus personajes, y el amarillo de sus faroles escudriñando los montes lejanos. 

6.- Cuenta la leyenda que las diabólicas sacerdotisas de géminis una vez raptaron un niño. Enterrado en una profunda cámara subterranea, le alimentaron con horribles pociones que, a lo largo de los años, cambiaron su cuerpo y su mente y le transformaron en un ser horrible de naturaleza arbórea. Ahora, sus lágrimas de cárabe se derraman con rabia sobre aquellos que le descubren por error, conviertiendo todos aquellos a los que toca, en bestias sobre las que canalizar su odio.

Me ha faltado meter tentáculos por alguna parte, ¿verdad?. Bueno, todavía me quedan algunas tablas por definir


Leyenda de la tabla 3

1.- La tierra retumba bajo los piés de tus aventureros dejando al descubierto una enorme oquedad y abandonándoles a merced de una siniestra sima cuyo fondo no se consigue atisbar. A pesar de todo, nadie resulta inicialmente engullido por las tinieblas. No obstante, un paso en falso sobre la azufrosa abertura será suficiente como para consumar la tragedia.

2.- Los traficantes de artículos enanos parecen decididos a recuperar todo aquello que les pertenece por derecho...¡Y lo que no también! Ahora tira 1D6:

1-2 Tras una cortísima negociación, la compañía decide dedicar a los aventureros toda una salva de saetazos, pues están temerosos de que su competencia sea capaz de mermar la cuantía del supuesto tesoro del paso Colmillo de Piedra.

3-4 La compañía ve a los aventureros como una posible ayuda frente al peligrosísimo desafío que representan los viejos túneles de la cantera. De esta manera, deciden hacerles partícipes de su empresa, añadiendo con ello un mapa completo de los pasadizos al inventario de tus jugadores.

5-6 Todos están muertos, asesinados mientras dormían por un codicioso halfing con su estúpido anillo mágico de invisibilidad. Un diario da buena cuenta de todos los recelos que existían entre ellos, especialmente hacia Drogo, el experto saqueador de exigua estatura que venía recomendando por un hechicero de dudosa reputación.

3.- El cruel demonio de los riscos acecha en el roqueda mientras los huesos y restos diversos sirven como único modo de advertencia, pues su hambre de almas humanas no parece ser saciada con nada. El único punto débil en su cuerpo de guijos, es la esfera de cristal con la que coquetea entre sus manos, pues es dónde su propia esencia se alberga.

4.- Alucinantes colosos tallados en roca viva y de estilo muy clásico trabajan incansables tallando piedra sin fín. Aquellos que ejecutan sin entender sólo se detendrán para dar muerte a aquellos intrusos que osen interrumpir su labor, utilizando colosales espadas de piedra como columnas de un antiguo templo. Su leyenda testifica la existencia de un guantelete que supuestamente sería capáz de controlar su destino...¿O de convertir a su portador en uno de ellos?

5.- Elfos ciegos y abisales, como blanquecinos siervos, presta su carne para el sacrificio. Las larvas devoran sus masacrados interiores como voraces sanguijuelas, tan sólo para dar cavida a que sus huevos eclosionen y de sus putrefactas entrañas surja de nuevo terror.

6.- Ya no hay enanos en la cantera y el viejo paso Colmillo de piedra, pues el dolor de la muerte ha consumido su causa y sus despojos reposan ahora envenenados por la plaga. Las antiguas runas advierten del putrilaje y la infestación... a aquellos que saben leerlas.

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