miércoles, 7 de noviembre de 2012

A Tope de Power



Algún día me gustaría tener un momento para dedicarle una entrada completa al magnífico juego de rol que es Das Schwarze Auge, principalmente conocido por estas tierras gracias a videojuegos como Drakensang y otros antiguos clásicos más o menos maltratados por el tiempo como Realms of Arkania y La Sombra Sobre Riva. Lamentablemente mi dominio del alemán no va mucho más allá de "das auto ist rot" por lo que buena parte del material de esas expléndidas cajas editadas para ese gran juego se me quedaría en el tintero y además, me consta que la versión en inglés conocida como The Dark Eye, no es ni la sombra de su correlativa en la lengua original, por lo que en un arranque de coraje, he decidido finalmente hablar de D&D. Pues de eso, como de la crísis, creo que entenderemos todos.

No obstante prometo que intentaré dar salida al tema en la próxima entrada que haga sí o sí. ¡Daré mi mejor esfuerzo!.

El tema de la semana de Legends & Lore, firmado por el lumbreras de Mike Mears, son los niveles. Personalmente pienso que los niveles me gustan, en la medida que me encanta cuantificar el el poder de mi personaje. Saborearlo si lo preferís. Me mola decir, "eh tíos, que mi personaje es ya de nivel 6", considerarlo un reconocimento al esfuerzo personal y del grupo más que por el mero hecho del Powergaming en sí. La valía de los cojones de tu prota.

King of Dragons o Knights of the Round, aquello si que eran piques por subir de nivel.

El problema, a mi entender, no es que a la gente le gusten poco los niveles altos, sino más bien, que los niveles altos siempre han estado en D&D mal enfocados. Y esto es algo que juegos como Dungeon Crawl Classic entiende mal por el mero hecho de hacer desaparecer el problema sin más solución que esa, llegar a nivel 10 y dejar de jugar.

Y por lo que he podido deducir del siguiente artículo, la misma idea aplicada a D&D pasa por capar los niveles sobre los beneficios que se adquieren por los mismos, más que capar los niveles en sí. De lo que se desprenden dos cosas. La primera es que a Mike Mears le gusta capar, da lo mismo que sea un cochino que un manual de 300 páginas. Las gónadas de tu personaje, cuanto más lejos de él, mejor que mejor. Lo segundo es que en D&D los niveles siempre han partido de la premisa de Conseguir Experiencia = Adquirir un nivel = Ganar beneficios cuando en realidad, un enfoque al estilo de Conseguir Experiencia = Ganancia de beneficios = Adquisición de nivel es una aproximación al problema que resuelve al mismo tiempo, la principal crítica que se le hace al sistema de niveles, que es "que es irreal" y el tema añadir cosas en lugar de quitarlas de en medio cuando no funcionan correctamente; igual que quitarle a un coche una rueda cuando se le pincha.

El coche de Mike Mears, según su propia filosofía, debe ser este. 

Y es que no es lo mismo que yo mate monstruos, ergo, adquiera experiencia, ergo suba un punto de fuerza o destreza a consecuencia de ese entrenamiento, y como consecuencia de todo ello suba un nivel (adquiriendo si se desea, beneficios no intrínsecamente ligados a un aspecto de un entrenamiento concreto), que ganar experiencia, subir un nivel y subir "automáticamente" ciertos aspectos de mi personaje "per se".

Y no paro de pensar que esto del nivel es un aspecto poco explotado que podría llegar a encontrar su sentido, más allá del "autolevel para tontos"  en el que ha venido a desembocar algunas de las ediciones de D&D.

No me digáis que en manuales como en el del Reino de la Sombra, el cual desmonta acertadamente el sistema de niveles en un sistema de puntos, no podría haberse añadido de forma bonita y jugable al sistema de puntos, un sistema de niveles para aportar la guinda del pastel a algo de por sí muy bueno.

Demon´s Souls, un juego cuya idea sobre los niveles se parece bastante a lo que pretendo deciros...Y si, eso que brilla en la cabeza del demonio deslenguado es un pollo.
Y ahora es cuando rezo por que el camarada Nirkhuz me esté leyendo la entrada y comience a tener ideas propias ^^...Bromas aparte, a veces con este tipo de decisiones siento que a los jugadores se nos toma por tontos. O eso, o que hemos llegado ya a unos niveles de vagancia que todo lo que vaya más allá del mero hecho de sumar dos cifras o elegir entre más de cuatro cosas está más allá de nuestras posibilidades de diversión.


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