domingo, 29 de julio de 2012

Aventuras según Goodman Games: Sailors of Starless sea, People of the Pit, The Emerald Enchanter y Jewels of the Carnifex



Esta semana logré hacerme con mi primera remesa de cuatro primeras aventuras en formato pdf para la nueva estrella en el firmamento rolero, Dungeon Crawl Classic; y es que el ritmo de publicación para este nuevo juego está siendo excelente. Apenas si he podido echar un vistazo a Doom of the Savage Kings cuando salió Sailors of the Starless Sea. Esto me complica la reseña: Qué difícil es comenzar la review sin dejar de lado elementos de unas u otras entregas para no convertirla en un tochazo.

Lo primero que tengo que destacar es el formato de todas ellas: Una introducción, un breve trasfondo (todo ello explicado en una sola carilla habitualmente), una tabla de rumores, otra de encuentros y ale, ¡dungeon para el resto del módulo!, pero bueno, ¿no es exactamente lo que esperábamos?

Aún a riesgo de hacer spoiler, tenía que colgar alguna imagen de los mapas. Creo que sobran las palabras.


La verdad es que sólo con observar la sobria gestión que hacen del contenido de las aventuras en un espacio que nunca va más allá de las 32 páginas de People of the Pit, nos damos cuenta de cómo se deben, o deberían hacerse las aventuras de Dungeon Crawling de manera más o menos profesional; una técnica sencilla pero efectiva, que pienso que los señores de WotC tenían totalmente olvidada hasta que les pegaron con ella en las narices.

Además, las historias, sin ser nada del otro mundo, ofrecen un entramado más rico y unos argumentos más sólidos que muchas de los módulos de D&D que poseo, a veces traídos por los pelos respecto a las motivaciones de los personajes o el "por qué" de la existencia de un determinado dungeon, (sobre todo en esta cuarta edición). Mención aparte para la explicación que le dan a la existencia del sabueso de Hirot en Doom of the Savage Kings, sencillamente magistral.

People of the Pit, contráriamente a lo que pudiéramos imaginar, no hace referencia al relato escrito en clave de terror por Abraham Merritt...Aunque no creo que os de menos miedo.

Por si fuera poco, todas ellas incluyen elementos e ilustradores que me resultan muy familiares y que se han encajado de manera muy natural en el mundillo que nos proponen. Así, por ejemplo, en Sailors of Starless Sea encontraremos hombres bestias mutantes, y poderosos Campeones del Caos, mientras que en People of the Pit deberemos hacer frente a una terrorífica bestia tentaculada sedienta de sacrificios humanos y rodeada de un extraño culto sectario.Quien no sepa leer entre líneas ciertas referencias y guiños que aparecen en estos módulos realmente debe de haber jugado muy poco al rol estos años atrás.

Si habéis tenido la suerte de leer algunos librojuegos antiguos como El Hechicero de la Montaña de Fuego, deberíais reconocer, sin duda, el inconfundible estilo de las ilustraciones de Russ Nicholson, entre otros.


Por su parte, Jewels of the Carnifex supone nuestra vuelta a Punjar, la Ciudad sin Lustre, de la que ya pudimos disfrutar en aquel módulo de la difunta Ok Games años atrás, en contraposición a The Emerald Enchanter, una aventura de corte rural, en la que un poderoso hechicero con reminiscencias Vancianas a más no poder está secuestrando aldeanos de las villas cercanas con las más espeluznantes intenciones.

Todo esto, por cierto, está acompañado de algunos de los mapas más sugerentes y mejor dibujados que he visto nunca en un juego de estas características; así que en definitiva,estoy sumamente satisfecho con el desembolso de los 22 dólares que me he gastado. Cuatro módulos 100% recomendables, que recuperan todo el sabor de las aventuras que se hacían antaño y que hoy en día parece que sólo el señor Goodman y el señor Harley Stroh, como si de de Steve Jackson y Ian Livingstone se tratasen, saben hacer.

Sólo nos resta esperar que alguna generosa editorial nos consteste a la pregunta del millón, ¿para cuando en castellano?


viernes, 27 de julio de 2012

Vacaciones y mudanzas

Buenas gente. Este verano ando liado con diversas gestiones y translados que todavía no sé si serán permanentes o sólo durante el mes de agosto. Me ha surgido una oportunidad de probar fortuna en los madriles, así que pienso aprovecharla, de ahí que esto ande como anda.

En el panorama rolero no hay muchas novedades. Me pillé el Dungeon Twister, ahora que casi está descatalogado y ello me sugirió un sistema de rol táctico en el cual no se usarían dados, sino cartas de acciones.
Rol + estrategia, ¿por qué nadie ha hecho algo así antes?


La idea pasaría porque cada jugador tuviera una puntuación de combate y una serie de "apuestas" limitadas, del tipo, +10, +15, +20...U otras más elaboradas como por ejemplo:

Golpe rápido: Una jugada que pilla por sorpresa a tu oponente. Descarta esta acción. Tu enemigo descarta su acción antes de que ésta sea revelada.









Pongamos que en total existan 10 apuestas diferentes a efectuar, 5 acciones de bonos y otras 5 acciones especiales. Cada apuesta se sumaría a tu puntuación de ataque y se efectuaría en secreto a tu Director de juego. Una vez declaradas todas las apuestas, se descubrirían y el Director narraría el resultado. Esto es muy estratégico porque como cada apuesta cuesta un determinado esfuerzo, de manera que no puedes apostar todo el rato, que sé yo, +100, sino que tienes q dosificar tus golpes y acciones de manera coherente, o te verás agotado en mitad del combate...O escalando una montaña.

Con mi sistema, estas cosas no pasarían


Ando dándole vueltas a eso sobre el papel, ya os contaré qué tal me va en la práctica, ya que de entrada me parece más interesante que el mero hecho de tirar los dados y esperar a tener suerte. Habrá que probar, a ver si consigo algo que os guste.

miércoles, 18 de julio de 2012

Ultima VII



 Diversión de muchos kilates...

Admito que respecto a determinadas cosas soy un poquito outsider, especialmente en lo que a últimos videojuegos se refiere. frente a la avalancha de "Pros", "CoD" y chorradas por el estilo, un servidor, que se hace mayor, y que cada vez tiene menos tiempo libre para disfrutar de las bondades del PC y sus consolas, pasa sus horas de reláx entre Trine 2, Amnesia: The Dark Descent, Legend of Grimrock y el juego que hoy nos ocupa, -redoble de tambor- Ultima VII: The Black Gate.

Siempre hubo algo "mágico" en este mapa, que me atraía de forma significativa, sin saber por qué...


Conseguí hace poco la versión con extras, expansiones y el Serpent Isle, que está disponible por aquí...

http://www.gog.com/news/new_release_the_complete_ultima_7

...Y lo cierto es que ahora que lo estoy rejugando, me va pareciendo incluso mejor que cuando lo probé  la primera vez.

Las opciones de diálogo daban lugar a auténticos ladrillacos de téxto muy cuidados.


Última VII, para quienes no lo conozcáis, es un programita de Richard Allen Garriott (alias Lord British) que añade cosas muy reseñables para su época, (año 93, creo), como gráficos a toda pantalla, una perspectiva a ojo de pájaro fumado, y una trama que enganchaba desde el primer momento, con asesinatos sectarios, hordas judeo-masónicas y avatares de otros mundos tan lejanos y exóticos como la Tierra.

 Además, frente a otros intragables juegos de rol del momento, Ultima ofrecía un estilo de combate en tiempo real y un manejo a través del ratón jamás visto (al menos por mí) en aquellos momentos y que me resultó especialmente cojonudo.

El inventario era "racionalista" en plan: Puedes llevar, aquello que quepa en tu mochila y no más.


 Por si fuera poco, Ultima permitía la interacción con toda clase de objetos a unos niveles que a día de hoy, muchos juegos ya quisieran poseer y además añadía algunas interesantes subtramas, si bien no especialmente extensas, si que se agradecían a modo de detalle.

En fín, que es una lástima que una serie como Baldur´s Gate, (que no digo que sea mala), haya tenido tanta repercusión en el mundo de los videojuegos, y sin embargo la saga Ultima, para muchos, siga siendo una perfecta desconocida, salvo por su versión online, pues este programa es, sin duda, una pieza fundamental para comprender el cómo y por qué de los juegos de rol de hoy en día.

martes, 10 de julio de 2012

Avanzando con prudencia

Igualito que Pilgor, ya me entenderéis cuando leais.


Un saludo a todos camaradas.


Sé que no estoy actualizando esto tan rápido como me gustaría, pero ando enfrascado en un proyecto de última hora que aún no sé si terminará por ver la luz ni qué pasará finalmente con él. Es precisamente esta incertidumbre la que me impide hablaros sobre él. Recuerdo haber sentido algo parecido cuando andaba en proceso de trabajar con OK Games. Aquel intento de editorial se llevó el dinero de muchos y el trabajo de otros, como el mío, el de alguna ilustradora a la que no pagaron y otros compañeros que le echamos horas y cojonazos para crear una ambientación sólida para un juego que desafortunadamente nunca terminó de ver la luz. Al final, ni siquiera nos mandaron nuestros contratos como nos habían prometido.

Pero bueno, me ha surgido esta segunda oportunidad y me gustaría aprovecharla. De todas formas, si no sale nada bueno siempre puedo posteároslo por aquí de manera gratuíta

. En próximos días intentaré ir colgando otras cosillas, como buenamente pueda; ¡no me he olvidado de vosotros!.




jueves, 5 de julio de 2012

El mundillo se mueve



Esta semana han habido varias noticias respecto a a temas roleros que son dignas de interés. por un lado de un módulo para el motor Vassal en perfecto español, que permite realizar partidillas a distancia por internet, lo cual estimo muy útil, tal y como podréis apreciar aquí:

http://www.tauradk.com/2012/06/medium.html


Por otra parte, la culminación de varios años de proyectos desde la Editorial Trasgotauro, que ha llegado a buen puerto con la edición de su retroclón de AD&D totalmnete gratuíto, justo aquí:

http://trasgotauro.com/2012/07/04/trasgos-y-mazmorras-en-pdf-finalizado/

Y la tercera noticia en discordia de la que espero hablaros en los días que siguen, es (por fín) la salida de Runequest 6th, del cual ya poseo el pdf, que he podido observar un poco por encima.










Por cierto, la adquisición del mismo, junto con el formato físico en ofertera preventa la podéis hacer aquí mismito:

http://www.thedesignmechanism.com/runequest.php

Ahora bien. Si en la entradita anterior os comentaba someramente las bondades del sistema Legend de Mongoose, seguramente estaréis pensando qué diferencias hay respecto a Runequest y si merece la pena comprarlo.

Huelga decir que ayer estaba preparando una entradita con fotos y tal, del manual de Helldorado cuando me pilló por sorpresa la noticia, así que apenas he podido mirar el manual por encima; aún así, estas son mis primeras impresiones:

- Respecto al arte del interior, ¿mejor o peor que Legend? Claramente peor. El juego posee una portada-homenaje muy buena, y muchos de los dibujines del interior tienen un estilo sobrio y resultón, sin embago existen luces y sombras, y algunas de las ilustraciones dibujadas con el pie izquierdo, desmerecen un poco el resultado final del producto (más aún teniendo en cuenta el precio), aunque esto es algo de lo que hablaré un poco más adelante.

- Respecto al contenido, ¿mejor o peor que Legend? Pues el libro es extremadamente exhaustivo aunque genérico (¡bieeen!, sigue sin haber patos),  hay reglas que no contemplaban en Legend, como las Pasiones, (que creo que es algo que comparte con Pendragón), un sistema de aumentos (como en Heroquest), un bestiario bastante raruno con tintes "fumarianos" y un sistema de maniobras de combate más completo y mejor explicado que el de Legend.

Sin embargo, hecho en falta un sistema de creación de objetos mágicos y más opciones respecto a las posibilidades del libro como genérico que se presupone que es, dado que parece especialmente enfocado al juego en alguna suerte de época antigua sin dar pie a detalles que permitan jugarlo en etapas históricamente más avanzadas...¿Alguien dijo renacimiento?.

La cuestión final es, ¿cual es mejor?

Pues el quid de la cuestión pasa por el precio. Son 25$ por  458 páginas frente a 1$ por 242 en formato pdf. Del formato físico mejor ni hablemos, porque entre gastos de envío y demás historias, el Runequest no compensa ni aunque viniera chapado en oro blanco.  La diferencia es de 0.054 a 0.0041 dólares por página, lo cual es especialmente concluyente cuando se compara ambos productos, dado que el contenido del mismo resulta muy similar salvando las distancias.

Así que mi diagnóstico es que Legend es mejor en términos generales, aunque claro, Runequest es Runequest y al final el nombre de la franquicia acabará pesando, salvo que los de Mongoose se pongan las pilas y nos saquen un libro de trasfondo como Dios manda, que es lo que su juego está pidiendo a gritos.

domingo, 1 de julio de 2012



Las accidentadas 1000 visitas

Buenas a todos, últimamente no he actualizado esto en unos días, ello se debe en parte a una serie de catastróficas desdichas y también, ¿por qué no decirlo?, a que no tenía muchas cosas que contar.

Me lesioné practicando boxeo tailandés (soy un friki atípico, la segunda de mis agrandes aficiones después del rol es el deporte), con lo cual me he pasado una hermosa semana dando cojetadas por mi casa a lo House, algo que indudablemente siempre puede ir a peor, como pude comprobar días después tras tropezar y derramarme una sartén de aceite hirviendo por encima.

Por suerte tengo una farmacia justo debajo de casa en la que me atendieron rapidísimo antes de ir a urgencias, así que me encuentro razonablemente bien después de todo.

Para compensar esta serie de desastres me he autorregalado el Legend en formato PDF, que para quienes no lo sepáis, podéis encontrarlo a menos de un euro en DriveThruRPG.

El núcleo del sistema de Legend es Runequest II, con lo cual todos sus contenidos son 100% compatibles, lo cual vale también para Elric, Deus Vult, Wraith Recon y seguramente más cosas.


Me sabe raro hacer una reseña de un libro en pdf porque lo suyo es sacar foticos, pero bueno, al menos no me puedo quejar respecto a su contenido: Es el Basic Roleplaying System de Mongoose, corregido y aumentado, que básicamente es como contemplar un templo griego, es decir, sobrio, elegante y casi perfecto en términos matemáticos.

El arte de interior es, sencillamente evocador


Además, las ilustraciones son muy bonitas (aunque algo escasas) y es un juego genérico de fantasía en el formato D100 que tantísimo me gusta, pero sin patos ni épicas fumadas a lo Michael Moorcock, lo cual me permite idear cosillas interesantes...Ummm...Tal vez una ambientación basada en el Blade, Edge of Darkness, ese gran juego que os reseñaba hace algún tiempo justo por aquí:

http://torrebano.blogspot.com.es/search?updated-max=2012-06-08T12:19:00-07:00&max-results=7&reverse-paginate=true


Por otra parte, me corre la duda, al conocer que Runequest VI está a puntito de caramelo, y que además será, de entrada, tan genérico como Legend, así que me pregunto cuál de los dos será mejor o cuál de ambos se llevará el gato al agua respecto a detalles jugables compartiendo seguramente un 95% del contenido.

La nueva portada de Runequest es un claro homenaje a la del año III A.C.


Por mi parte creo que me compraré ambos (siempre hago lo mismo cuando un juego D100 se me pone a tiro, es mi debilidad), sin embargo, sigo sin saber con seguridad qué me podrá aportar el nuevo Runequest (quitando el tema de los patos ¬ ¬), que no me pueda aportar Legend más el suplemento de la Segunda Edad de Glorantha, que además, también está rebajado a menos de un euro.

En fín, que si esto no es sana competencia, que baje Dios y lo vea. La mayor pena que tengo es no ver ninguno de los dos publicados en castellano. Pero vamos, en resumen, que:

Legend mola:

- Porque posee uno de los mejores sistemas roleros inventados jamás, sólido y fiable como pocos.

- Porque el arte de interior es excelente.
- Porque son 242 páginas a menos de un euro.
- Porque sus posibilidades son muy variadas y es Open License
- Porque los creadores dejaron las drogas y se olvidadon de los patos.


Legend no mola:


- Porque la portada es caca de la vaca, aunque posee una versión alternativa.
- Porque te puede parecer que la innovación se reduce a cuatro pamplinas y no estarás del todo equivocado.
- Porque es un genérico más, en el amplio océano de los genéricos.
- Porque el bestiario se vende por separado y en el nuevo Runequest sí que vendrá incluído.