sábado, 17 de junio de 2017

Tékumel, el Imperio del Trono Pétalo



Quería escribir sobre Tékumel, The Empire of the Petal Throne desde hace tiempo. Dyson, de Dyson Logos me lo recuerda constantemente con sus mapas del Inframundo de Jakallan y su campaña dirigida por James Maliszewski. Por si fuera poco, el otro día, leyendo aquí la anécdota de Gygax sobre el hombre enjoyado me volví a acordar de la novela del Hombre de Oro y eso fue el resorte que necesitaba para ponerme las pilas.

Tekumel es obra de Muhammad Abd al Rahaman Barker, profesor de urdu y lingüista. Su interés por los idiomas le viene curiosamente, porque en su niñez tenía un vecino amigo suyo que era vasco y ambos disfrutaban de la afición de conversar en secreto en la lengua de éste. También su mundo es un invento de esta primera época, pues en realidad todo esto fue concebido durante los años cuarenta.

La ilustración de portada de la caja es de lo más feo que me he echado a la cara en mucho tiempo. Incluso las portadas del fanzine mejoran en mucho su pobre presentación.


Barker, además de profesor también era gamer ocasional, de manera que atraído por los primeros momentos de éxito de D&D, decidió plasmar por escrito su propio trasfondo y sus reglas. Para ello, al igual que Tolkien, contruyó Tékumel sobre una serie de principios que os resultarán familiares: Primero diseñó el lenguaje, luego una sociedad y su cultura alrededor de ese lenguaje, y por último un suntuoso universo milenario. El resultado es el primer trasfondo de juego editado en caja (1975) y el primero en orden de existencia, dado que el Greyhawk incluido en los folletos de la caja blanca no puede considerarse un Vademecum de Campaña propiamente dicho. 

Tékumel es un planeta alienígena, donde un cataclismo cómico dejó atrapados a sus colonizadores humanos eones atrás. Un mundo que tiene su origen en la ciencia ficción, y que fue terraformado y modificado incluso en el curso de su órbita para parecerse a la Tierra.

Este es un trasfondo que deja de lado el medievo tal y como lo entendemos en occidente para sumergirse en el rico trasfondo de mitologías como la hindú.


Dicen que cuando los exploradores humanos llegaron a Tékumel, todo estaba invadido de criaturas hostiles y vegetación venenosa. La metamorfosis fue un arduo proceso en el que las selvas el color de la sangre fueron deforestadas y las especies nativas más agresivas como los Ssü y los Hlüss, fueron desterradas a las reservas, en los confines de la civilización. Y allí, estas especies medraron en la sombra. Pronto llegaron a Tékumel varios alienígenas, aliados y enemigos de la humanidad, procedentes de las guerras interestelares. Pero todos quedaron repentinamente atrapados en una dimensión desconocida.

Las noches se volvieron pura negrura, pues no había estrellas en el cielo. Las ciudades murieron y los ríos se desbordaron. La vida se abrió camino en plena barbarie descontrolada y en sus antiguos reductos, Ssü y los Hlüss vieron su oportunidad. Algunas especies, como los humanos y las hormigas triunfaron, pero otras fueron sustituídas por sus competidores. Sólo el más acto sobrevivió y así, sus descendientes gobernaron.

Un simpático Ssü, bailando sardanas.


Tan pronto como las máquinas quedaron en silencio, el hombre se vio obligado a adaptarse a una vida de escasas comodidades; por desgracia, Tékumel es un planeta muy pobre en minerales, de manera que hay apenas hierro y acero disponible.

Hoy en día, los humanos que quedan este lugar son descendientes de los antiguos terrestres.

Desconectados de su propio pasado, las lenguas de estos habitantes y sus intrincadas tradiciones descienden de una mezcla asiática, árabe y mesoamericana, y buena parte de la magia que puede hallarse en Tékumel proviene de sus viejos elementos tecnológicos abandonados, a los que hay que sumar, los hechizos concedidos por poderosos dioses extradimensionales de este nuevo universo, que representan la eterna lucha polarizada entre el Orden y el Caos.  Por cierto, tampoco existen caballos, pues nunca llegaron a ser introducidos con éxito en este nuevo ecosistema, pero sí los perros y gatos, pues éstos sobrevivieron al Tiempo de la Oscuridad.

Esto que se ve ahí al fondo es un Chlén, lo más parecido a un caballo que se puede encontrar por estos parajes. Su piel es tan gruesa que sirve para fabricar armas y armaduras.


Tékumel es un mundo muy cálido, por lo que la desnudez causal es bastante común, particularmente en las clases bajas, y la sociedad está estratificada en diferentes clanes sustentados en la esclavitud.

Este es un trasfondo tratado con madurez, dónde las mazmorras son realistas y tienen una razón para estar ahí.

El Imperio del Trono Pétalo no es sólo el primer setting para D&D, sino que al igual que ocurre hoy en día con reinos Olvidados, en su momento fagocitó parte del propio juego, incluyendo en sus reglas importantes modificaciones, como por ejemplo en lo que se refiere al combate, siendo editado en primer lugar de forma independiente en 1974, y luego de manera condensada, en caja, con mapas y ayudas de juego y bajo la tutela de la compañía de Lake Geneva. Algo que no duraría, pues por hartazgo de su autor respecto al trato recibido en TSR, el trasfondo terminó disgregándose en una dirección distinta a la del juego de Gygax.

Antes, todo esto era campo.


Pero esta historia es de las que terminan bien. En 2008 Barker constituyó la Fundación Tékumel, junto con algunos de sus jugadores con los que había compartido más años de mesa, para preservar y gestionar los derechos de su obra en el futuro. Hoy en día, pese a la muerte de Barker en 2012, la caja de Tékumel se sigue fabricando bajo encargo gracias a Tita´s House of Games, y al mismo tiempo, James Maliszewski del blog de Grognardia, ha recopilado en el fanzine The Excellent Travelling Journal buena parte de lo publicado en la época de TSR, además de aumentar significamente otras zonas del setting más allá de Tsolyánu, el Imperio que da nombre a este trasfondo, con la aprobación de los amigos del autor. 

 

miércoles, 14 de junio de 2017

Eye of the Beholder



Jurri, el pícaro, manosea su juego de ganzúas y ágilmente, desliza una de ellas en la cerradura. Está atrapado, pero Jurri es habilidoso...Con un suave click, la trampa queda desactivada y la puerta cruje al abrirse, revelando un mal iluminado corredor.


Sin previo aviso, ¡los esqueletos surgen de la oscuridad tratando de acuchillar al grupo! Espadas, un repentino fogonazo, un crepitante conjuro y luego...Todo queda en silencio y el corredor sembrado de huesos.

Los rumores dicen que una conspiración criminal se oculta en las cloacas de Aguasprofundas. ¿Será verdad? Esas cerraduras y trampas estaban demasiado bien hechas, y alguien tuvo que enviar a esos esqueletos.

Bien, si alguien se oculta aquí abajo, ¡lo encontraremos y lo destruiremos!


Es raro no haber comentado anteriormente ninguna entrada sobre Eye of the Beholder. Más aún teniendo en cuenta que el Contemplador es con toda seguridad mi monstruo favorito para D&D, seguido muy de cerca por ese bastardo devorador de gemas que es el Xorn, aunque raras veces me encuentro en situación de usar ninguno de estos dos elementos en mis partidas, lo cual me produce frustración, por lo contradictorio que es que sólo me gusten las aventuras de bajo nivel, y al mismo tiempo monstruos tan poderosos. Eso me recuerda lo perentorio de traducir al castellano las E6 rules, y la importancia de que existan juegos de rol dónde no todo esté enfocado a ir subiendo niveles en una escalada de poder exponencial.


En Eye of the Beholder sí que tenías que subir niveles a tope, si no queríamos terminar así.


En lo que respecta al tema que nos ocupa hoy, Eye of the Beholder es uno de los clones mejor conseguidos de Dungeon Master, otro de los juegos que algún día será entrada en este blog. Le guardo muy grato recuerdo al Eye, porque la primera vez que hice de jugador en una partida de D&D fue justo en Bajomontaña.

Yo ya había hecho de master durante unos cuantos años antes, pero tuve que esperar largo tiempo a unas jornadas para que fuera otro el que llevase el peso de la responsabilidad de dirigir, comenzando con aventureros de nivel 10.

Mi personaje era un nigromante, y a poco de descender a la mazmorra tuvo a bien en sufrir en sus carnes la ira, no de uno, sino de dos contempladores simultáneamente, con sus respectivos conos antimagia. Yo conocía Eye of the Beholder de antemano y aquello de poder jugar sobre el papel a algo parecido al programa de PC, fue como la consagración de una idea que rondaba por mi cabeza desde hacía tiempo.


El sistema de creación de personajes dicen que está basado en la segunda edición de AD&D, sin embargo, realmente es más sencillo.


Ésta es una aventura el palo de la vieja escuela. Un despiadado dungeon crawler en primera persona en el que avanzamos por el mapa casilla a casilla, descendiendo gradualmente por el oscuro laberinto subterráneo de Bajomontaña, que en palabras del propio Elmister, es el más famoso campo de batalla donde conseguir una reputación como veterano aventurero...Y la mayor tumba de masas conocida de todo Faerûn.

A nuestro grupo, los Lores Embozados de Aguasprofundas lo han contratado para investigar un mal que viene de abajo de la ciudad, así que ni cortos ni perezosos nos hemos metido de cabeza en las cloacas, sólo para descubrir horrorizados que nos han tendido una trampa, y nuestra posible escapatoria ha quedado bloqueada tras un desplome provocado por alguna mano negra.




Comenzad la búsqueda bajo la ciudad, que veréis que risa.


Así pues, ante la funesta perspectiva que morir olvidados en ese oscuro agujero sólo nos resta avanzar hacia lo desconocido, o en otras palabras, hacia los malvados planes de la Cofradía del Xanathar. Atravesando en nuestra andadura doce niveles repletos de monstruos y trampas, pasando por clanes de enanos y drows enfrentados entre sí, y lidiando con toda suerte de peligrosas criaturas hasta un espantoso epílogo en el que se quedaron sin memoria y una pantalla azul nos daba un "vale por un final de verdad".


No se puede pasar por alto que en la caja del juego aparecía como coletilla A Legend Series Fantasy Role-Playing, Volumen I, de manera que toda esta historia se convertiría a la postre en una legendaria saga de rol, cuyas dos primeras entregas corrieron a cargo de la fabulosa Westwood, mientras que el despropósito de la tercera fue cosa de SSI. Westwood, por su parte, pasó de firmar dos de los juegos más emblemáticos del género, a una nueva serie con tanto o más renombre si cabe, como fue Land of Lore, que conservaba y aumentaba todo lo bueno que se había aprendido en su colaboración con TSR




Había momentos en los que el master nos iba narrando la historia, y misiones secundarias bastante escondidas incluso más allá del libro de pistas.


Hoy, en 2017, quizás para los más jóvenes resulte difícil imaginar lo transgresor que pudo llegar a ser este juego en su día. Fue de las primeras experiencias de inmersión jugable además, con las reglas de AD&D, que se atrevió a narrar toda la aventura en absoluto 3D. También fue el primer juego de este estilo en VGA, lo que significaban los gráficos más extraordinarios vistos en aquel momento en un juego de rol. Y a pesar de no ser perfecto, ya no sólo por el final, sino porque la instalación del juego era perrísima, la interface incómoda y sólo podíamos guardar una única partida, sentó las bases de juegos más actuales como Skyrim, que ahora incluso puede jugarse en VR, algo que por aquel entonces no se nos hubiera pasado por la cabeza. También fue uno de los responsables en dividir la opinión de los jugadores entre los que preferían la extraña perspectiva de Pool of Radiance o la innovadora primera persona iniciada por Dungeon Master. 



Quizás en aquel entonces, cuando todavía no estaban asentadas las bases del género, esa era un debate con cierto sentido. En estas fechas, poco importa Elder Scrolls o Pillars of Eternity, ya que ambos son muy buenos juegos y la discusión el enfoque técnico es algo que la mayoría de las veces resulta pueril.

lunes, 5 de junio de 2017

Mis cinco aventuras favoritas para D&D, parte V y final



Ostras, ¡que tengo un blog y todo! De vez en cuando se me olvida con este calor. Han pasado unos días y he estado dándole vueltas al último módulo de esta colección. Quería que fuera una caja porque, a fin de cuentas, ¿a qué rolero no le gusta una buena caja? Sin embargo, la cuestión es que existen mejores cajas de trasfondo que cajas de aventuras. A ver, no me malinterpretéis. Ahí están Night Below o la campaña de la Vara de Siete Partes, de la que no supe nada hasta que la ví mencionada en la Guía del Dungeon Master para AD&D. Recuerdo que por aquel entonces me obsesionó mucho ese objeto en concreto, hasta el punto en que diseñé siete mazmorras en plan Zelda (sin saber que ya existía una campaña ya editada), para llevar a cabo mi propia aventura centrada en la vara, -que por supuesto, al final nunca jugué-.

Tengo también la caja de Bajomontaña, pero ese es un tema que está ya muy manoseado en otros blogs distintos de este. Y otra caja muy interesante que tengo es el Set 1 de Complete Dungeon Master Series: The Halls of the Dwarven Kings. Esa es una aventura que posteriormente dió lugar a una conversión para Warhammer, en forma de la campaña de Las Piedras del Destino en la que salimos perdiendo por mucho, ya no sólo porque salió publicada por la Charcutería de Ideas, sino también porque en el intercambio de reglas se perdieron los mapas tácticos, los bonitos tokens que incluía y la esencia del módulo original. Una aventura que, por otra parte, terminó incompleta, a falta de algún libro más por salir.

El problema con esa caja es que pienso que no se asoma ni de lejos, a mi top cinco de aventuras favoritas. Y sería una lástima desperdiciar este espacio en cartoncitos y banalidades, ¿verdad?

Así pues, he optado por incluir en mi colección una aventura de la que incomprensiblemente no tenemos muchas reseñas en castellano como es, Vault of the Drow

Esta imagen de Erol Otus pertenece a la portada de mi versión. Ahora mismo no la tengo a mi alcance, pero la anterior de la portada rosa es de 1979. Creo que no hay diferencias significativas entre ambas.


Este suplemento aparece también tratado en la campaña Queen of Spiders, que incluía tantas cosas que fueron icónicas y que establecieron canon en su momento que no sabría ni por dónde empezar a contar.

Sin embargo, al ser Queen of the Spiders un suplemento recopilatorio que cobra forma de campaña, en su interior había un conglomerado de siete módulos, algunos con desigual resultado lúdico. Es por eso por lo que sólo voy a tomar como referencia el libro de Vault y no la campaña completa. Además, ya que la idea inicial de reseñar una caja ha quedado aparcada, en su lugar mi segunda opción pasa por presentar una aventura urbana, (que es el siguiente eslabón lógico en los módulos estereotípicos).

Lo más que me gusta de Vault of the Drow es que no existe una trama en este módulo, dado que ésta aparece en la campaña, o si lo preferís, en los módulos del G1 al G3. Este suplemento de 36 páginas versa sobre la subterránea ciudad de Erelhei-Cinlu, la descripción de sus habitantes y sus principales actividades. Esto enlaza con la idea que os presentaba en la entrada anterior de esta misma serie, en la que os comentaba lo mucho que me gusta la idea de un suplemento regional con aventuras sugeridas al final del mismo, pero sin pretensiones de imponer nada más.

En la versión de Queen of the Spiders, se redibujaron los mapas y se añadieron algunas ilustraciones. Esta de Trampier, corresponde al suplemento original.


Erelhei-Cinlu es básicamente, un cubil de iniquidad sin límites, un antro de depravación que nos trae reminiscencias de lugares lejanos como el Palacio de Jabba, y otros más recientes como el Mercado Troll de Hellboy 2. Se trata de ciudad malvada y decadente de una raza tan odiada y temida en el inframundo como los elfos oscuros. Este es un módulo que gustará a mi camarada Nirkhuz porque está diseñado para una partida de exploración numerosa, en el que al menos se requieren seis aventureros para intentar la expedición, para disponer de un mínimo de garantías para salir vivos.

En el mismo se nos narra a cerca de las continuas disputas de las diferentes casas de Elfos Oscuros, su degenerada naturaleza -¿alguien ha dicho Menliboné?-, y sus curiosas idiosincrasias, como por ejemplo, edificios diseñados para gente que puede levitar como algo normal, y protecciones contra hechizos que en otros ambientes funcionarían. Conjuros como luz continua no funcionan apropiadamente aquí abajo, puesto que los drow encuentran ese tipo de detalles sumamente molestos. Y sólo aquellos aventureros con infravisión son capaces de apreciar las diferentes tonalidades y matices de las horribles maravillas de una sociedad matriarcal, cimentada en el esclavismo.

En
Erelhei-Cinlu los extraños edificios de formas absolutamente alienígenas se aglomeran de forma confusa para aquellos que no han nacido aquí abajo. Sus retorcidas callejuelas permanecen débilmente iluminadas por símbolos inscritos en fluorescente, el ocasional crecimiento de líquenes de los que emana alguna luz o escarabajos de fuego enjaulados.

La imponente ciudadela se alza desafiante en la oscuridad. ¿Quién en su sano juicio osaría venir por su propio pie hasta este lugar?


A mi modo de ver, Vault of the Drow encarna un ejemplo perfecto de naturalismo Gygaxiano en el que ni tan siquiera los propios Elfos pueden sentirse a salvo de los horrores que acechan bajo su alcantarillado, o de las gigantescas arañas que aguardan su oportunidad por encima de los tejados.

Pienso que a este módulo hay que apreciarlo desde la distancia que proporciona cierta perspectiva histórica rolera. Posee un contenido que ha sido claramente desvirtuado por las innumerables revisiones que ha sufrido el tema de los Drow a lo largo de los años, casi siempre a peor, y las novelas del condenado Drizzt Do'Urden, que también han hecho mucho daño, por no saber cuando hay que parar. Después de este, no recuerdo otro suplemento sobre la Infraoscuridad que me llamase la atención hasta que cayera en mis manos los Drow de la Suboscuridad, ya entrados los años noventa.

Detalle de la contraportada anunciando piezas geomórficas de dungeon. Algunos de los mapas incluídos en la propia aventura son hexagonales, pero no estoy seguro de que las piezas que vendían fuesen compatibles.


Desde entonces creo que paulatinamente me he ido aburriendo del tema hasta dejarlo en barbecho. Y no sería hasta la aparición de Vornheim, en el que se hablaba del mundo bajo la tierra como una mazmorra sin fin, y posteriormente con Veins of the Earth, cuando volví a recuperar el entusiasmo por estos asuntos. Quizás, hablando de entornos urbanos, debería haber revisado el City State of Invincible Overlord, pero no quería abusar más de las publicaciones de Judges Guild. Pero bueno, ahora que veo que está de vuelta toda esa teoría sobre el inframundo mítico tanto en blogs extranjeros como propios, no está de más darle un repaso.

La primera vez que oí hablar del inframundo mítico recuerdo que fue en alguna revista Dragón, en la que presentaban la idea haciendo alusión a la mitología Celta. Por aquel entonces la idea no me gustó. Me pareció la típica chifladura de tito Gygax, para justificar lo mal que de vez en cuando diseña los dungeon. Es el clásico recurso de engañabobos que se usó en el final de los Serrano o en los capítulos de Xena según los Simpson.

Unos veinte años más tarde veo la idea con otra perspectiva, no sé si por la edad o porque yo mismo he ido degenerando a peor. Pienso que si se usa de forma respetuosa respecto a la inteligencia de los jugadores, es un recurso divertido que añade profundidad a la aventura.

Y con esto termino mi revisión de clásicos populares de ayer y hoy. Espero que os hayáis entretenido un buen rato ¡En la siguiente entrada toca hablar de videojuegos!

 

 

domingo, 28 de mayo de 2017

Mis cinco aventuras favoritas para D&D, parte IV: La Fortaleza de la Frontera



A Gygax hay que leerlo. Es decir, no se puede ser un férreo defensor de la OSR y del apéndice N y al mismo tiempo no haber leído nada de Gygax. Es necesario conocerlo para apreciar, no sólo su particular estilo retórico, sino también su visión de cómo él entendía y jugaba a D&D. Y para todos aquellos a los que no les gusta D&D también les diré, que a Gygax hay que leerlo igualmente. Basta con ver algunos ejemplos aquí, aquí o aquí para saber que este es un tipo que tiene "algo", que merece ser digno de atención, porque con él aprendes cosas.

Un ejemplo de esto que digo está en otro de los candidatos a ocupar este lugar en mi revisión de mis cinco aventuras favoritas, The Lost Caverns of Tsojcanth. Recuerdo que en ese módulo hay un valle encajado entre estribaciones montañosas, que es el hogar de un clan de gnomos aislados de la civilización. Y no estoy hablando de cuatro majaras; hablo de un asentamiento con un ejército respetable y una ciudad que bien puede servir como puesto de abastecimiento para los jugadores.

Gygax deja que el comportamiento de los gnomos esté condicionado por el alineamiento de los personajes, sólo si estos son buenos. Eso quiero decir, que un grupo neutral o con miembros heterogéneos, pueden levantar las suspicacias de los moradores de las montañas; algo bastante razonable teniendo en cuenta que nosotros estamos allí para buscar y saquear el tesoro de una archimaga muerta hace cien años, sobre cuyo nombre pesa una horrible leyenda negra. Ese planteamiento puede dar lugar a interesantes oportunidades de usar, tanto la interpretación como el ingenio del grupo de aventureros para poder continuar con su viaje. 

Yo recomendaría a todos aquellos que dicen que D&D no es rol, o que D&D es sólo saja y raja que se informen un poco más, y que lean las aventuras de Gygax. Eso zanjaría muchas discusiones estériles.


Dwellers of the Forbidden City fue otro de los principales candidatos que barajé para ocupar este lugar. Al final se quedó en el tintero. Una lástima que no pueda estar, porque mucha gente confunde este módulo con el B4, The Lost City.


El libro de hoy es un clásico que me sorprendería que no conocierais. No en vano, la Fortaleza de la Frontera es, junto con The Village of Hommlet, el perfecto ejemplo de un módulo basado en una base como localización que da comienzo a una exploración más completa de algún lugar misterioso. Y si no me falla la memoria, este es también el módulo que más reediciones ha recibido a lo largo de la historia.

En la contraportada del suplemento se nos desgrana parte del argumento, que dice tal que así:

El Caos se esconde en los confines del reino...

Durante mucho tiempo, la Fortaleza de la Frontera ha sido el principal baluarte contra las fuerzas del Caos. Allí se relatan cuentos maravillosos sobre valientes guerreros que se enfrentan a las fuerzas malignas para proteger la libertad del Reino. Estas historias de aventuras y tesoros han llegado hasta vosotros, y ahora, tras un viaje de varios días, tu y tus compañeros os halláis ante la Fortaleza. ¿Estáis dispuestos a añadir vuestros nombres a la larga lista de héroes que han encontrado la aventura y la riqueza en este territorio?


  
La versión española de la aventura tenía una portada distinta y nos privaba de casi todas las ilustraciones de la original. La traducción tampoco me parece la mejor, pero en aquellos tiempos, se hizo lo que se pudo.

Josep Pla
decía que el genio de todas las lenguas latinas consiste en poner un artículo, un sustantivo, un verbo y su predicado. Por esa regla de tres, la mejor frase que se ha hecho en nuestra lengua es la puerta es verde. Con la Fortaleza de la Frontera pasa lo mismo: Cumple a la perfección con los tres paradigmas del juego, exploración, interacción y combate. Mención especial para ese apartado de interacción, que nos propone consejos muy divertidos sobre cómo interactúan los monstruos, y cómo es posible enfrentar a las diversas tribus de criaturas entre ellas, o a la inversa, que ellas secuestren a algún Pj y cómo este hecho puede crear problemas a los jugadores mucho más allá de lo obvio, que es que pidan un rescate. Esa es la clave por la cual me he decantado por esta versión de la historia en lugar de la del 25 aniversario (y sí, hay una versión de 25 aniversario titulada Retorno a la Fortaleza de la Frontera).

La ilustración del minotauro de Erol Otus sólo estuvo presente en las primeras copias de la aventura. Por alguna razón que desconozco, en las siguientes impresiones fue sustituída por una versión mucho más fea de Bill Willingham.

 Considero que en este suplemento existe una intención pretendidamente minimalista respecto a los detalles, mediante los cuales se intenta armar al director con la munición necesaria para construir la historia del grupo de jugadores. Si algo sabe hacer Gygax, es dibujar una sucinta fotografía del momento justamente anterior a la llegada de los jugadores, dejando que el resto del cuadro lo completen el director y sus jugadores. Así, en la Fortaleza de la Frontera, los PNJ no tienen nombre, aunque están bien definidos hasta cierto punto, para que vosotros terminéis el resto como mejor podáis u os guste.


Retorno a la Fortaleza de la Frontera es una gran aventura que tiene lugar algunos años después de la anterior...Algo que no tiene mucho sentido si conoces la historia de la primera.


En cambio, en la versión 25 aniversario las cosas vienen ya mucho más prefabricadas, poniendo énfasis en otros aspectos del diseño no lineal, como por ejemplo, con una detallada relación de posibles enemigos y aliados.

Estas son dos formas de entender un suplemento introductorio y ambas son válidas, puesto que existen directores a los que les gusta preparar más ciertas cosas y a otros a los que les gusta o necesitan, preparar menos. Sin embargo, en esta segunda versión, pienso que el exceso de detalles superfluos hace a la historia algo menos accesible para el Director, como se pretendía en la aventura original, al tratarse de un módulo de inicio incluido en el set básico de Moldvay.

 Por mi parte, preferiría ver un módulo para la Marca del Este, - ¿la Fortaleza del Vado?-, que expandiese la idea original tras la Fortaleza de la Frontera. Es decir, me gustaría ver algo en el mismo sentido que Dagorlad y las Ciénagas de los Muertos para MERP. Un suplemento territorial corto pero detallado, con diferentes localizaciones, dónde las aventuras quedan sugeridas al final del mismo como meras posibilidades, como herramientas que un director pueda utilizar para configurar a su gusto sus historias, sin perderse demasiado en un canon preconcebido.


Probablemente la versión más completa que se haya hecho nunca de esta aventura. Hackmaster, en general, tiene los mejores homenajes a los suplementos clásicos. Lástima que hoy en día algunos sean muy difíciles de encontrar.


Esto lo convertiría en algo mucho más rejugable que aventuras como la Cripta Nefanda de Uztum el Maldito, sin llegar a caer en fórmulas indies como DungeonWorld (otro libro que hay que leer porque también enseña unas cuantas cosas), pues hay que tener en cuenta que con treinta y tantas páginas, es seguro que cualquier módulo, por bien escrito que esté, tendrá algunas lagunas. Ahora bien, de su diseñador depende que en sus lagunas se abran las mejores perspectivas de aventura gracias a la imaginación y la interacción de quienes participan de él, o si por el contrario el plato será cocinado.

Con esto no quiero decir que Retorno a la Fortaleza de la Frontera sea una mala aventura, pues los detalles que luce permiten que el director pueda concentrarse en otros aspectos que él quiera construir alrededor de la fortaleza. (Aquí un buen ejemplo de lo que digo).

Y desde luego, donde sí creo que acierta plenamente el Retorno a la Fortaleza de la Frontera es en la descripción del dungeon más cercano a la ciudadela. Yo tenía un conocido con el que solía bromear sobre este módulo, llamándole CC: Las Clónicas Cavernas del Caos. Y es que, aunque el mapa no aporta grandes diferencias significativas sobre el original, sí que es verdad que sus habitantes y el contenido de las cavernas ha sido alterado para bien, aprovechando para actualizar el módulo original con una buena dosis de mala leche muy divertida.

A pesar del rediseño del dungeon, "ese condenado pozo" continuaba estando ahí, siendo muy probablemente una de las trampas que más aventureros se ha cobrado nunca, a excepción de aquella otra tan conocida de La Tumba de los Horrores.


Al final, ambas versiones son muy placenteras, cada cual a su estilo.

Como curiosidad, la aventura original no estuvo, en primera instancia, emplazada en ninguno de los mundos de D&D, hasta que al final la colocaron en Karameikos, cuando sacaron esa caja de la ambientación de Mystara, donde figuraba con el nombre de La Fortaleza del Castellano. Sin embargo, la segunda parte de la aventura la colocaron en Falcogrís, veinte años después de los sucesos de la primera. Su trasfondo poseía ciertos aspectos que explicaban algunos detalles de la primera aventura, al tiempo que nos metía con calzador otras cosas propias de Falcogrís que no venían muy al caso, pero que no perjudicaban al resultado final, si obviábamos mentalmente el frankenstein que servía de nexo de unión para ambas historias...

La siguiente seguro que no os la esperáis. ¡Nos vemos en unos días!

jueves, 25 de mayo de 2017

Mis cinco aventuras favoritas para D&D, parte III: Caverns of Thracia



Estamos bordeando el Cabo de Hornos de nuestro recorrido con un módulo que creo que estaba cantado. Volvemos también a mencionar a Jennell Jaquays, que repite ranking, y os prometo que esta vez es la última, merced a una aventura con la que me topé cotilleando el otro día por la red, Night of the Walking Wet y que me gustaría compartir con vosotros, porque me ha parecido muy buena.

Ese módulo también es conocido con el simpático sobrenombre de, algo así como El Reino del Dios Gelatinoso, (imaginad el porqué) y lo recuperó la propia Jennell del fanzine, The Dungeoneer forma altruista. Sin embargo hace mucho que no está disponible en su página web y la revista es del 76, así me ha costado un poquitín de arqueología rolera ofrecéroslo ahora como aperitivo a esta entrada.

Espero que os sea útil.

Aquí también repetimos otros tópicos del mundo clásico como en Dark Tower, con esos dos cultos, uno de inspiración egipcia, y de otro lado el dios solar Mitra. Y es que en Caverns of Thracia no sólo el título nos recuerda a la peli de Espartaco, sino que el propio dungeon aparece revestido de aspectos griegos, que nos hablan de una cultura antigua, cercana a la civilización cretense quienes fueron, en parte, los constructores de la mazmorra. Esto es algo que siempre me ha gustado mucho desde antes de conocer a Tolkien, cuando aún uno de mis libros de cuentos favoritos era Mitología Griega y Romana, de Jean Humbert.

Como podéis ver, el lenguaje de los antiguos Tracios se parecía al latín.



He de confesar que gusta tanto revisitar ciertos módulos como explorar un poco lo que se dice de ellos en los diferentes blogs. Concretamente, en esta ocasión, me he interesado por lo que dice en Grognardia, porque me han parecido unos comentarios que dan en el clavo respecto al tipo de producto del que estamos hablando.

Os pongo en situación. Caverns of Thracia es un módulo de 1979 y es pionero en unas cuantas cosas, de las cuales, algunas de ellas no se han vuelto a repetir desde aquel entonces. Pues a diferencia de otros megadungeons más recientes, éste posee un diseño excepcional que no cae en vanidad de suplementos en plan Minas de Moria. Aquí no existe una manera correcta de explorar sus peligrosas profundidades, ni una pieza central de la mazmorra en plan guarida del Balrog, sino que lo que tenemos es un dungeon que expande nuestro horizonte de posibilidades de exploración dado que no es lineal, posee diversas entradas que pueden servir como cabeza de puente para afrontar nuestro asalto con diferentes estrategias.

La mazmorra está plagada tanto de intrincados túneles convencionales como otros muchos medios de transporte capaces de darnos una sorpresa, y además posee un ambiente dinámico, sazonado por varias facciones como los Adoradores de Thanatos, los degenerados hombres lagarto y su Dios Inmortal, o los siempre puñeteros gnolls entre otros enemigos.

Cuando dices que hay algunas tribus que usan la mazmorra, lo último que te ocurre es que vayan a ir vestidos con armaduras completas de placas.


Suele decirse de este suplemento que no es un megadungeon, porque ni siquiera alcanza a las doscientas localizaciones numeradas en sus setenta y pico páginas, y sólo hay cuatro niveles que puedan considerarse principales. Yo entiendo todo lo contrario: Es un megadungeon, no por una absurda categorización respecto al número de habitaciones, sino porque en él podemos sumergirnos en lo que nos gusta, que no es solamente ir pateando estancias en busca de del tesoro, sino esa sensación vaga e inescrutable de enormidad abismal y peligrosa, en un entorno poblado de diferentes temas, todos ellos genuinos y al mismo tiempo reconocibles.

La muerte mora en estos pasadizos...En un sentido más que metafórico.


De igual manera que cuando hablamos de partidas en plan sandbox, aquí también se hace uso de diferentes tipos de terrenos como un elemento más de exploración, y una variada riqueza de tesoros, pistas sobre el trasfondo y descubrimientos de lo más variados. Esto lo hace muy divertido, porque normalmente cuando un grupo de jugadores explora un calabozo de 1d8 niveles (por decir algo), siempre se nos ha adoctrinado para que pensemos que en el nivel 8 van a estar, tanto los terrores y trampas más asesinas como las mejores recompensas. Sin embargo, Caverns of Thracia nos demuestra lo absurdo de este planteamiento y nos despacha canela en rama con racionalidad expresada en 3D en lo que se refiere al diseño de los mapas, y lógica opuesta al planteamiento funhouse de aventuras como Castle of Mad Archmage.

Un ejemplo de los mapas del dungeon, que eran más bien liosillos. Judges Guild posee una versión más reciente de este módulo con la portada en rojo, en la que Bob Bledsaw III mejora este pequeño defecto para hacerlos más accesibles.


Pienso que ese es el tipo de detalles son los que engrandecen el espíritu de D&D definido como mazmorras, saqueo de tesoros y progresión de personajes, pero con carácter y sin tratar a los jugadores como si fueran impúberes en el mal sentido de la expresión.

Con esta última reflexión culmino parte de la idea que quería ofrecer en esta serie de cinco artículos, un sandbox (Night´s Dark Terror), un megadungeon (este), una caja (llamémosle X), una aventura basada en una localización (Dark Tower y otra vez este) y algo escrito por el propio Gygax (La aventura Y), tocando con ello todos los palos clásicos del mazmorreo. Además, entre todos estos items que me he planteado a mí mismo como imprescindibles del buen rol, también he querido que todos estos módulos, a excepción de la caja, fuesen aventuras cortas, (nada de tomos recopilatorios y mamotretos raros), y que todas ellas fuesen rejugables, ya que me da mucho coraje gastarme aunque sea un pavo, en una aventura cualquiera de un solo uso.

Aclarado todo esto, ¡nos vemos en la siguiente entrada!

domingo, 21 de mayo de 2017

Mis cinco aventuras favoritas para D&D, parte II: Night´s Dark Terror

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Apenas a un día de camino desde Kelven, en las inexploradas vastedades del Bosque de Dynram acechan horrores suficientes como para helar el corazón de los hombres civilizados. Aquellos que se han atrevido a aventurarse lo suficiente en su interior, cuentan que la muerte llega rápida a los incautos - pues durante la noche los bosques son mucho peores que cualquier mazmorra.

Pero vosotros sois aventureros, veteranos de muchas batallas, y la naturaleza os llama.

¿Responderéis a su llamada o acaso seréis capaces de mostraros cobardes frente a los oscuros terrores que albergan sus tinieblas?

Continuamos con este repaso a mis cinco aventuras favoritas para D&D (se entiende que aventuras clásicas), porque si hablamos de módulos modernos, también hay muchísima calidad y variedad, ahora incluso más que hace treinta años atrás, gracias a los Goodman, los Raggi o a Patrick Stuart con su fantástica Deep Carbon Observatory, que en su momento pasó casi de puntillas, pero que ahora seguro que más de uno la mirará con otros ojos, tras leer su exitoso Veins of the Earth.

Helen Bedford, además de ser la ilustradora principal del módulo, ha colaborado en otros trabajos muy conocidos, como la Caja Roja de Mentzer. La mala suerte hizo que sólo recordáramos al genio de Elmore y su Portadón del Dragón.


La entrada de hoy ocupa un lugar privilegiado en mi nostalgia, porque Night´s Dark Terror es una aventura en cuya redacción participó un elenco que posteriormente firmaría algunos de los mejores suplementos para la primera edición de Warhammer Rol con Jim Bambra, Phil Gallagher y Graeme Morris. De hecho, los dos primeros son los artífices de los más destacados libros de la campaña del Enemigo Interior, en la que también colaboraron posteriormente otros nombres del mundillo como Carl Sargent y Ken Rolston (si, el de Runequest), siendo esta de las mejores series de aventuras que nunca se han hecho para cualquier juego de rol.

Y es que, si existiese una escuela de redacción rolera, Night´s Dark Terror sería materia de examen sobre cómo escribir un suplemento bien hecho para D&D. Este módulo es la historia de un viaje a través del Gran Ducado de Karameikos, en una carrera desesperada contra las fuerzas del mal, encarnadas por la sociedad del Anillo de Hierro, un malvado imperio criminal que controla el mercado de esclavos y que ahora ha puesto sus ojos sobre una antigua civilización y sus olvidados secretos.


Oye, que igual no están tan olvidados y ¡ay!, al final se acaba liando y te miden el lomo.


Es realmente sorprendente que en apenas 64 páginas que tiene este módulo, quepa toda una campaña con tal variedad de cosas, pues empezando por las reminiscencias eslavas que impregnan el tono de la aventura, encontraremos una ciudad bajo el asedio de los goblins de la Hoja Roja y la tribu del Cráneo de Lobo, lista para ser jugada con mapa de batalla incluido y contadores en tamaño suficiente como para jugar con miniaturas.

Así es como se monta un asedio en condiciones. Con goblins en murciélago acechando los cielos y otros en lobo, pendientes de la comida que pueda caer desde arriba. También hay marcadores para jugar como si fueran minis, aunque mola mucho mas si tenemos minis de las buenas.


A eso se añaden once nuevos monstruos, reglas opcionales sobre meteorología, incluyendo fases lunares y calendario del paso del tiempo. Reglas para regatear, (la más común forma de mercadeo en Karameikos), así como la clásica tabla de encuentros aleatorios de viaje y muy probablemente los mejores mapas que he visto nunca en un suplemento de mediados de los ochenta, pues corrían a cargo de Paul Ruiz (aka Geoff Wingate), que puede que os suene de Fabled Lands y los edificios en perspectiva lateral de Pelinore.

A diferencia de títulos como Isle of Dread, Night´s Dark Terror es un sandbox teledirigido, en el sentido de que hay encuentros prefijados y piezas preestablecidas, y no termina de ser del todo un módulo sobre raíles porque en ese puzle, hay eventos no dependen de un conjunto específico de acciones de los jugadores, sino que simplemente existen dentro del contexto de la región que describe en la aventura, mientras los aventureros pasan por allí (o no).

El mapa de la región. También hay espacio para algunos dungeons, aunque no los subiré por aquí, pues bastante destripe estoy haciendo ya.


Este es también un suplemento específicamente diseñado para enseñar al director cómo se gestiona una aventura en tierras salvajes. Para ello, se incluyen incluye dos páginas de consejos sobre cómo hacer que el tiempo sea importante a lo largo de la aventura y cómo agregar aventureros de reemplazo cuando se nos muerte alguno. Existen otros consejos repartidos a lo largo del módulo, al tiempo que se nos describe una enorme área con buen puñado de localizaciones, y otras coloridas ayudas de juego, algunas de las cuales os sonarán si habéis jugado al Enemigo Interior: ¿Recordáis el texto de "El Imperio, Tu Patria", que sirve como punto de aproximación a la campaña de Warhammer? Pues aquí tenemos algo igualmente evocador para tus jugadores:

Estáis en el Gran Ducado de Karameikos, un páramo salvaje e indómito bajo la égida del Duque Stefan Karameikos III de Specularum, la ciudad costera del sur. Fuera de este bastión, el control del duque es limitado y se dice que grandes áreas del ducado están habitadas por criaturas malvadas y monstruos. Recientemente habéis viajado hacia el norte a lo largo del río desde Krakatos, hasta la ciudad de Kelven.

Kelven es una floreciente ciudad froteriza que ha crecido rápidamente, a causa de su emplazamiento dónde los ríos Golpeviento, Shutturga y Volaga se encuentran entre sí (...)

Acto seguido, la aventura comienza con un gancho que...Bueno, es más malo que un holandés vomitando, en plan, oootra vez me van a mandar a hacer una movida de estas, que director más pesao; con lo bien que estaría yo en casa masticando cristales debajo de la cama...Afortunadamente esto es tan sólo una mera excusa para llegar a dónde queremos y la cosa mejora a poco de empezar con emboscadas, espías y cosas de las que no debería comentar nada más.

Por cierto, en la introducción también se explica a los jugadores detalles sobre el paso de los días, las tierras salvajes, supervivencia, campamentos...Dan ganas de comenzar jugar con sólo leer los pequeños párrafos de ese folio dedicado a todas estas cuestiones, porque sabes que va a participar en un expedición que en cierto sentido va a ser especial. 

Night´s Dark Terror es un suplemento de la vieja escuela que ha envejecido muy bien con el paso de los años. Es el suplemento que me gustaría ver homenajeado en Aventuras de la Marca del Este, con un montón de ayudas de juego y aventuras menores que cobran sentido dentro de lo que se pretende contar, a diferencia de lo que ocurría con muchas de las aventuras de la cuarta edición de D&D, y que promete unas cuantas tardes de diversión en apenas poco más de medio centenar de páginas. De hecho, y a modo de epílogo, creo que cumple con todas las expectativas de otro clásico con más renombre como es el mencionado Isle of Dread, con el añadido de que hace lo mismo, pero mejor y con más estilo.

miércoles, 17 de mayo de 2017

Mis cinco aventuras favoritas para D&D, parte I: Dark Tower



Mi intención con esta serie retrospectiva no es dar respuesta a la eterna pregunta de, ¿cuáles son los mejores títulos para jugar a D&D? Esto no quiere decir que en cinco entradas estén todos los suplementos que me gustan, ni que estos sean los únicos que me parecen interesantes, pero sí quiero comentar algunas aventuras de las que, de algún modo u otro, encuentro especiales, cada una a su manera.

He seleccionado cinco títulos por una sola razón. ¡Porque cinco lobitos tiene la loba! Porque me gusta acotar un poco esas soporíferas listas que uno se encuentra por internet de 20-30 módulos distintos en los que pierdes la concentración y al final terminas por no centrarte en ninguno.

El primer módulo que hoy nos ocupa es Dark Tower, de Judges Guild, una compañía independiente que produjo en su momento, algunos de los mejores suplementos para D&D y que tras una etapa de coitus interruptus, creo que a finales de los ochenta, luego terminó volviendo en 1999 con la reedición de varios de sus grandes éxitos. 


La Legendaria Torre del Pato para Runequest, una parodia que salió al año siguiente de la publicación de la aventura original.


De hecho, cuando comencé a seleccionar estos cinco títulos que me acompañarían a una presunta isla desierta para jugar con los fantasmas de mi locura, estuve dudando muchísimo entre este y otro módulo de la misma compañía, Caverns of Thracia. Y tampoco es el único que se me viene a la memoria. ahí están Citadel of Fire, para personajes avanzados, que era muy rejugable gracias a sus tablas aleatorias y que recibió una reedición posterior a manos de Goodman Games, o Dragon´s Crown, un módulo de torneo en el que trabajábamos para un patrón nada común (un malvado dragón rojo) en un dungeon en el que se notaba cierto fetichismo freudiano con el tema de las palancas. Mención especial merecen las aventuras que facturaron para The Empire of the Pental Throne, que es una de esas grandes ambientaciones olvidadas de los blogs en castellano junto con The Arduin Trilogy.

Pero Dark Tower es especial en ese sentido que todos conocemos. Porque este módulo posee cierta atmósfera, cierta magia. Esa que sólo puede encontrarse en las cosas hechas con talento apasionado y que resulta más fácil sentir cuando la juegas que explicarla sobre el papel.


Avvakris, el malo maloso de todo este berenjenal, en los bocetos de las miniaturas que Otherworld hizo para la aventura. En su página también podemos adquirir el módulo original en un escaneado más bien carete.


La historia tras esta aventura nos cuenta que un antiguo mal ha tomado el que alguna vez fuera un santuario sagrado. Al mismo tiempo, una tranquila aldea montañesa se convierte en el centro de unas misteriosas desapariciones y entonces comienza a aflorar una misteriosa leyenda acerca de aquello que yace bajo el pueblo.

Entonces entran en juego los aventureros, quienes deben ser capaces de probar los hechos que descansan olvidados tras el mito, desfacer los viejos entuertos, rescatar artefactos secretos o incluso acabar con el mal por sí mismos.

En definitiva, la historia nos cuenta acerca del enfrentamiento entre dos cultos opuestos, Set, una malvada deidad que me trae lejanos ecos de la peli de Conan, y Mitra, que es legal buena.

Ambas poseen reminiscencias primarias al estilo de Moorcock, en el sentido de que el dios del bien y sus defensores, los Leones de Mitras, entienden que en lo que se refiere a la justicia divina, el acero habla con elocuencia. De igual modo, los Hijos de Set son malvados en un estilo egipcio a la par que caótico, y el mensaje que yace subliminarmente a su trasfondo consiste en que el mal no se puede ser derrotado del todo, pues siempre vuelve a renacer aún con más fuerza. Para rematar este intrincado puzle de disputas en ciernes, existe también un artefacto conocido como La Mente de la Balanza, capaz de perjudicar en ambos bandos en conflicto.


Las ilustraciones que incluye el módulo original me recuerdan a autores como William McAusland


Este duelo fratricida se desarrolla apenas a un tiro de flecha de distancia, en un dungeon que alberga dos templos anversos en el que largo tiempo se ha venido desarrollando un brutal estado de guerra fría: Los aldeanos están malditos y por razones que no quiero destripar, no pueden abandonar su posición en unas montañas dominadas por el Culto de Set. Al mismo tiempo y bajo tierra, hay un dungeon que ha sido desarrollado por Jennell Jaquays, famosa por ofrecer mazmorras no lineales y ambientes confusos en el que raras veces dos grupos de aventureros suelen tener la misma experiencia en la aventura.

El calabozo está anidado entre las dos torres subterráneas, los dos templos de dioses que se odian a muerte, y cuyos pasadizos son tan retorcidos como su particular lógica. El camino de descenso a través de la Torre de Mitra es tanto o más duro que el ascenso a través de la Torre de Set, con una inminente explosión de violencia, dado que ambos complejos están comunicados entre sí.


Aquí se observa la malicia del mapa lateral de la aventura, para apoyar la explicación de lo de las dos torres subterráneas.


Para completar esta experiencia, que podemos disfrutar en su versión original a través de diversas tiendas o en su versión corregida y aumentada para D&D 3.5 (esta paradójicamente más difícil de encontrar), Otherworld Miniatures posee una línea de miniaturas basadas en este suplemento, que incluye a Avvakris, uno de los mejores adversarios que he visto en una aventura precocinada, además de monos carnívoros y otros secundarios. Porque ninguna aventura está del todo completa sin gorilas, ¿verdad?

Dark Tower es uno de esos suplementos de la vieja escuela pura y dura que, sin embargo, ha resistido muy bien el paso del tiempo en un tono mucho más crudo de lo que cabría esperar para un libro de mediados de los ochenta. Una historia tan arquetípica como disfrutable, dónde podemos elegir decantarnos por cualquier de los bandos en conflicto y que como reza la última frase del módulo, parece afortunadamente condenada a repetirse una y otra vez en el devenir de los tiempos.

viernes, 12 de mayo de 2017

Conan, de Atari Jaguar: En busca de los mamporros perdidos...

No cabe duda de que este es un blog de rol y videojuegos. Esa es una idea que siempre tuve muy clara desde que comencé a escribir en él allá por junio de 2012, y así lo atestiguan las cuarenta y tantas entradas sobre el tema que llevo redactadas en todo este tiempo, la última el mes pasado, sobre Morrowind y Runequest.

Esos son seguramente, mis dos hobbies favoritos junto con el coleccionismo de cómics (cada vez menos), y los wargames.También disfruto mucho del boxeo tailandés, pero es un deporte del que llevo varios años apartado y no es una afición que me guste mezclar con las otras, porque ni siquiera son hobbies fronterizos.

Hoy quiero hablaros del curioso caso de Conan, el videojuego de la malograda Atari Jaguar; uno de esos proyectos con los que te quedas en la cabeza en un momento determinado, y al tiempo y sin saber por qué, vuelves a recordarlos y quieres saber en qué resultó la cosa.

Huelga decir que por aquellos tiempos la Jaguar funcionaba a 64 bits utilizando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips que funcionaban en paralelo, mientras que la competencia seguía todavía dando pedales a los 16 bits de Super Nintendo y Megadrive; así que ya podéis imaginar que un juego de Conan auspiciado bajo estas características sonaba en aquel entonces, como un bombazo asegurado.

Conan fue desarrollado por la pareja, Carlo Perconti y Lyes Belaidouni, bajo el sello francés Arcade Zone, constituido sobre todo por ex-trabajadores de Titus. Una compañía que sólo llegó a terminar y distribuir un par de juegos como Iron Commando, el cual imita demasiado a los sprites de Cadillac and Dinosaurs, y Legend, del que hablaremos más tarde.

De este Conan, Lyes Belaidouni dijo en cierta ocasión:

"Intentamos programar para la difunta Atari Jaguar, para la que hicimos el más hermoso beat'em up con enormes sprites y fondos monumentales que nunca se fabricó. Por desgracia, nadie lo ha visto nunca".



Resulta muy difícil encontrar fotos del proyecto, y las únicas que se conservan son imágenes de revistas mal escaneadas hace ya demasiado tiempo.

Haciendo un poco de arqueología videojugabilística descubrí no hace mucho, que no era el único chiflado que todavía recordaba a Conan, pues los usuarios de Unseen 64 volvieron a preguntar a sus creadores en 2015 sobre el desarrollo del juego, reavivando el tema, imagino que empujados porque otros de sus cartuchos, Nightmare Buster’s (un "homenaje" al Three Wonders de Capcom), salió sorprendentemente en 2014, de la mano de Nichibutsu. Si amigos, un nuevo cartucho para SNES en 2014, (y por cierto), próximamente otro saldrá para Megadrive.

¿habéis visto ya el tráiler de Paprium? Un cartucho aparentemente brutal, a juzgar por esos 80 megas que vienen a romper todos los límites del Hardware de Sega bastantes años después de que dejara de producirse. Eso demuestra que todo esto de la vieja escuela no es sólo cosa del rol.


Por lo que se adivina, el juego parece ser una copia entre Golden Axe II con sprites parecidos a los de Warriors of Fate


Pero nos estamos desviando del tema. La cuestión es que contestación de Carlo no hizo más que acrecentar mis ganas de probarlo:

Nos involucramos en el desarrollo en Jaguar después de conocer a gente clave en uno de los CES en Las Vegas (no recuerdo a quién exactamente). A Lyes y a mí nos impresionó el concepto de la GPU Jaguar, un Procesador único que permitía mostrar enormes sprites en la pantalla y que rompió la limitación del número de sprites que solíamos tener en aquel entonces en SNES.


Detalle de la revista francesa CD Consoles
 

Así que al principio, decidimos desarrollar un nuevo motor gráfico basado en múltiples capas de sprites en PC, y luego, en Arcade Zone, tuvimos acceso al hardware de desarrollo de Jaguar. Luego comenzamos a delimitar el comienzo de un "primer posible" nivel de lo que queríamos demostrar en base al personaje de Conan (aunque en realidad sólo fue para probar las posibilidades sel motor, pues no se firmó ninguna licencia en ese momento). 


En aquella época, buscamos la inspiración en las mejores Coin-Up, en títulos como Golden Axe y similares...

Es una lástima, que el resto de las imágenes que hay se vean tan borrosas, a pesar de que en ellas consigue adivinarse algo con mucho potencial.

Un poco contradictorio todo esto. Si en el primer comentario Lyes decía basicamente, que había creado un juegazo en secreto, en estas segundas declaraciones la cosa no pasa de ser un ensayo técnico y poco más. Y encima, para añadir más leña al fuego, las únicas fotos que hay no parecen mostrar algo excesivamente acabado, sobre todo por la variedad de enemigos.

Si acaso, lo más cercano que nos ha llegado de Conan es el Legend de SNES, elaborado por el mismo equipo y con aspecto muy similar, aunque me consta que en
Arcade Zone se quejaron de las limitaciones de Hardware de la consola de Nintendo en el sentido de que la máquina no daba lo suficiente de sí como para mostrar en pantalla a múltiples personajes de buen tamaño con fluidez.

Algo que responde a mi entender, unicamente al talento del equipo de programación, pues en el mismo año en que salía Legend, (1994), Capcom traía a nuestros hogares la versión doméstica de King of Dragons, teoría que considero confirmada por el cutrísimo remake que posteriormente firmaron para Playstation y que terminaron rematando al utilizar polígonos en lugar de sprites.



El segundo jugador se llamaba Carlo. No, no es casualidad.

En fin, que mi interés por Conan se quedó al final en una lástima de videojuego, de estos que continúa pululando por las dark corners of the Earth, que diría Lovecraft, en plan, ¿y si hubiera salido cuando debía?, ¿estaríamos hablando hoy en día de un gran clásico?, ¿habrá alguna oportunidad de que finalmente vea la luz? Quién sabe...


domingo, 7 de mayo de 2017

Dwimmermount, ¡la reseña!



Buenas a todos, hoy estoy aquí para tratar de hacer un pequeño análisis sobre Dwimmermount, un suplemento que voy a repasar en su versión para Aventurer, Conqueror, King; digo esto porque existe otra versión, para Labyrinth Lord y a pesar de que ambas corren a manos de Autarch Press, poseen algunas variaciones.

Para conocer la historia de Dwimmermount hay que conocer un poco la historia de su autor original, James Maliszewski, creador de Grognardia. Grognardia, si todavía queda alguien en este mundillo que no lo sepa, era un blog muy exitoso en el que James comenzó plasmando sus experiencias al reencontrarse con el viejo D&D, y que terminó vertebrando parte del movimiento OSR. Desde el principio, el tipo tenía en mente la idea de un mecenazgo con el objeto de dar forma física a Dwimmermount, que básicamente es, la transliteración de su campaña casera, y que desafortunadamente se vio truncado en la medida en que su padre se puso enfermo.


Un detalle curioso del libro de mapas.

Así, el proyecto quedó huérfano y James Maliszewski desapareció en combate. Autarch terminó tomando el relevo de su trabajo, pero el daño ya estaba hecho, y unos cuantos mecenas terminaron muy disgustados tanto con los retrasos, como por la falta de comunicación sobre el proyecto, así como por otros detalles que se sumaron a la salida del borrador jugable de la mazmorra, al que algunos críticos con los cuernos revueltos tacharon de ser malo y aburrido; y bueno, eso es lo que pasa con las cosas que dices en internet, que se quedan dichas y con un poco de arqueología rolera encuentras comentarios que se hacen dudar sobre si el producto es recomendable o no.

Y para eso estamos aquí.

Sobre el borrador original, el propio James dijo en su día que el principal problema que surge al elaborar un megadungeon consiste en la gran cantidad de detalles que se acumulan en las sesiones de juego. Sin embargo, a pesar de que tras unas sesenta partidas se había generado una gran cantidad de material, buena parte del mismo nunca llegó a plasmarse en el borrador, porque el proyecto del señor Maliszewski siempre pretendió ser minimalista, para evitar cargar al director con una serie de detalles que no son necesarios, cuando lo que se espera es que el manual sea instrumental, al hecho de recrear la experiencia Old School.


El capítulo que versa sobre las tierras circundantes a la mazmorra...

Todo esto trajo consigo tres fallos de diseño. El primero de ellos consiste en que Autarch se ha olvidado en el tintero esta premisa, presa del efecto vainilla. Por dejar clara una cosa, aquí no estamos hablando de la idea de megadungeon per se, porque lo que propone Dwimmermount no es exactamente lo mismo que proponen suplementos como Bajomontaña, sino que existe un intento de esbozar algo más que un calabozo, sugiriendo todo un pequeño trasfondo alrededor de la mazmorra entendida como campaña, trasfondo que a veces es un tanto soso, pero que ahí está.

En Dungeon of Signs calificaban este trasfondo como Science Fantasy y entiendo que es acertado porque en él se deja notar la influencia de autores como Edgar Rice Burroughs y módulos como Expedition to Barrier Peaks, sin embargo, es mucho más convincente en la parte de la mazmorra que en las tierras de alrededor, dónde se ha puesto menos énfasis en hacer algo verdaderamente único e inolvidable.


...Y la descripción de la ciudad de Muntburg

De otra parte, el segundo problema es la falta de organización. A pesar de que la gente de Autarch añadió a posteriori, detalles que Maliszewski dejó a medias tras su desaparición, intentando eliminar las innumerables consistencias entre el texto escrito en un momento determinado de su campaña y el posterior, y rellenando las diferentes lagunas, en ningún momento se puso énfasis en algo que resulta tan obvio como el despachar la información de un modo accesible.

Por ejemplo, tienes un auténtico locurón de páginas dedicadas a las diferentes estancias del dungeon, pero la descripción de los monstruos nos la ponen en una sección aparte. Algo similar ocurre con las facciones o los objetos mágicos, cuando esto es algo que se podía haber solucionado fácilmente recurriendo a descripciones en cada nivel. Tienes un capítulo 7 íntegramente dedicado a facciones del dungeon, que son treinta, pero cuando te encuentras con un campamento hobgoblin en el nivel 2b tienes que mirar la página 101 del capítulo 7 para hacerte una idea sobre la historia completa de por qué están ahí, sin ninguna otra referencia en el propio dungeon. Esto no es absolutamente imprescindible porque las estadísticas sí te las colocan dónde tienen que estar, al igual que las tácticas de los enemigos. No sé a qué terrorista del Caos se le ocurrió la maravillosa idea de separar estas cosas, pero creo que merece un lugar de honor en los Siete Infiernos del Abismo.


A la derecha, la lista de facciones en los diferentes niveles.

El tercero y último implica que la información contenida en esas cuatrocientas páginas es, en algunos casos, verborrea (verborrea en inglés para más señas).  Lo decía anteriormente. Los de Autarch han vuelto a redactar algunas cosas de este coloso de más de cuatrocientas páginas, vistiendo al trasfondo de los detalles necesarios para el sistema ACKS, como, por ejemplo, rutas comerciales, o el valor de rendimiento de las tierras cercanas a Muntsburg, por si los personajes deciden asentarse en la zona con las riquezas saqueadas a la mazmorra, idea que me atrae de sobremanera. Pero también han añadido otras muchas cosas que son perfectamente prescindibles y que quedan mejor resueltas en mazmorras como Stonehell, dónde no hay tanto espacio para melindres sin importancia, pero sí para inspiración. El hecho de rellenar estancias con descripciones del siguiente palo:

- Sala de guardia: Esta habitación fue alguna vez una sala de guardia. Ahora sólo hay en ella polvo y telarañas. Los restos de varias sillas de maderas destrozadas y estantes de armas yacen aquí, pero la estancia está vacía.

- Despensa: Esta pequeña cámara alguna vez sirvió como secadero de encurtidos, pero ahora está vacía., excepto por el polvo, las telarañas y restos podridos de cajas.

- Salón: Además del surtido habitual de muebles astillados y detritus, esta polvorienta habitación está vacía.


No aportan absolutamente nada para estimular la imaginación del director y no son divertidas.

Es que lo he dicho muchas otras veces con anterioridad, a veces es mejor sugerir que contar. No obstante, con esto quiero dar la impresión final de que estoy tirando por tierra un manual que de por sí tiene cosas que son muy aprovechables tanto por separado como juntas, siempre y cuando trabajemos en casa las asperezas que puedan surgir a la hora de dirigir esta interesante campaña.


No hay muchas ilustraciones así en este libro, pero las pocas que tiene son de calidad.

Resulta curioso comparar los problemas de Dwimmermount con lo que está pasando en estos momentos con el Kickstarter de Marmoreal Tomb. El pobre Gygax Jr. ha tenido algunos problemas de salud serios y otros relacionados con el alcohol de los que esperemos que se recupere pronto y que eso no repercuta sobre la calidad de su mecenazgo.

Y bueno, a los que les pasan estas cosas, decirles que no se desanimen y tengan paciencia, que a mí me ha fallado un poco el mecenazgo de las miniaturas de The Pantheon of Chaos y bueno, no están solos...Y ya de paso, si alguno está harto de tener paciencia y quiere desprenderse de su Kickstarter del Marmorear, oye, aquí estoy yo para hacerme cargo de él.

Lo mejor:

- No es sólo un calabozo, es una campaña muy completa.
- Jugar con ACKS añade profundidad a la idea inicial de bajar al calabozo.
- La parafernalia que rodea al libro, (libro de mapas e ilustraciones), es muy curiosa y el elenco de ilustradores que participan de él, con Erol Otus y Russ Nicholson, es para enmarcar.

Lo peor:

- Deberían haber hecho más caso a James Maliszewski y respetar algo más sus notas de diseño.
- La organización resulta a veces muy poco intuitiva. 
- En ocasiones peca de soso y farragoso.