domingo, 21 de mayo de 2017

Mis cinco aventuras favoritas para D&D, parte II: Night´s Dark Terror

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Apenas a un día de camino desde Kelven, en las inexploradas vastedades del Bosque de Dynram acechan horrores suficientes como para helar el corazón de los hombres civilizados. Aquellos que se han atrevido a aventurarse lo suficiente en su interior, cuentan que la muerte llega rápida a los incautos - pues durante la noche los bosques son mucho peores que cualquier mazmorra.

Pero vosotros sois aventureros, veteranos de muchas batallas, y la naturaleza os llama.

¿Responderéis a su llamada o acaso seréis capaces de mostraros cobardes frente a los oscuros terrores que albergan sus tinieblas?

Continuamos con este repaso a mis cinco aventuras favoritas para D&D (se entiende que aventuras clásicas), porque si hablamos de módulos modernos, también hay muchísima calidad y variedad, ahora incluso más que hace treinta años atrás, gracias a los Goodman, los Raggi o a Patrick Stuart con su fantástica Deep Carbon Observatory, que en su momento pasó casi de puntillas, pero que ahora seguro que más de uno la mirará con otros ojos, tras leer su exitoso Veins of the Earth.

Helen Bedford, además de ser la ilustradora principal del módulo, ha colaborado en otros trabajos muy conocidos, como la Caja Roja de Mentzer. La mala suerte hizo que sólo recordáramos al genio de Elmore y su Portadón del Dragón.


La entrada de hoy ocupa un lugar privilegiado en mi nostalgia, porque Night´s Dark Terror es una aventura en cuya redacción participó un elenco que posteriormente firmaría algunos de los mejores suplementos para la primera edición de Warhammer Rol con Jim Bambra, Phil Gallagher y Graeme Morris. De hecho, los dos primeros son los artífices de los más destacados libros de la campaña del Enemigo Interior, en la que también colaboraron posteriormente otros nombres del mundillo como Carl Sargent y Ken Rolston (si, el de Runequest), siendo esta de las mejores series de aventuras que nunca se han hecho para cualquier juego de rol.

Y es que, si existiese una escuela de redacción rolera, Night´s Dark Terror sería materia de examen sobre cómo escribir un suplemento bien hecho para D&D. Este módulo es la historia de un viaje a través del Gran Ducado de Karameikos, en una carrera desesperada contra las fuerzas del mal, encarnadas por la sociedad del Anillo de Hierro, un malvado imperio criminal que controla el mercado de esclavos y que ahora ha puesto sus ojos sobre una antigua civilización y sus olvidados secretos.


Oye, que igual no están tan olvidados y ¡ay!, al final se acaba liando y te miden el lomo.


Es realmente sorprendente que en apenas 64 páginas que tiene este módulo, quepa toda una campaña con tal variedad de cosas, pues empezando por las reminiscencias eslavas que impregnan el tono de la aventura, encontraremos una ciudad bajo el asedio de los goblins de la Hoja Roja y la tribu del Cráneo de Lobo, lista para ser jugada con mapa de batalla incluido y contadores en tamaño suficiente como para jugar con miniaturas.

Así es como se monta un asedio en condiciones. Con goblins en murciélago acechando los cielos y otros en lobo, pendientes de la comida que pueda caer desde arriba. También hay marcadores para jugar como si fueran minis, aunque mola mucho mas si tenemos minis de las buenas.


A eso se añaden once nuevos monstruos, reglas opcionales sobre meteorología, incluyendo fases lunares y calendario del paso del tiempo. Reglas para regatear, (la más común forma de mercadeo en Karameikos), así como la clásica tabla de encuentros aleatorios de viaje y muy probablemente los mejores mapas que he visto nunca en un suplemento de mediados de los ochenta, pues corrían a cargo de Paul Ruiz (aka Geoff Wingate), que puede que os suene de Fabled Lands y los edificios en perspectiva lateral de Pelinore.

A diferencia de títulos como Isle of Dread, Night´s Dark Terror es un sandbox teledirigido, en el sentido de que hay encuentros prefijados y piezas preestablecidas, y no termina de ser del todo un módulo sobre raíles porque en ese puzle, hay eventos no dependen de un conjunto específico de acciones de los jugadores, sino que simplemente existen dentro del contexto de la región que describe en la aventura, mientras los aventureros pasan por allí (o no).

El mapa de la región. También hay espacio para algunos dungeons, aunque no los subiré por aquí, pues bastante destripe estoy haciendo ya.


Este es también un suplemento específicamente diseñado para enseñar al director cómo se gestiona una aventura en tierras salvajes. Para ello, se incluyen incluye dos páginas de consejos sobre cómo hacer que el tiempo sea importante a lo largo de la aventura y cómo agregar aventureros de reemplazo cuando se nos muerte alguno. Existen otros consejos repartidos a lo largo del módulo, al tiempo que se nos describe una enorme área con buen puñado de localizaciones, y otras coloridas ayudas de juego, algunas de las cuales os sonarán si habéis jugado al Enemigo Interior: ¿Recordáis el texto de "El Imperio, Tu Patria", que sirve como punto de aproximación a la campaña de Warhammer? Pues aquí tenemos algo igualmente evocador para tus jugadores:

Estáis en el Gran Ducado de Karameikos, un páramo salvaje e indómito bajo la égida del Duque Stefan Karameikos III de Specularum, la ciudad costera del sur. Fuera de este bastión, el control del duque es limitado y se dice que grandes áreas del ducado están habitadas por criaturas malvadas y monstruos. Recientemente habéis viajado hacia el norte a lo largo del río desde Krakatos, hasta la ciudad de Kelven.

Kelven es una floreciente ciudad froteriza que ha crecido rápidamente, a causa de su emplazamiento dónde los ríos Golpeviento, Shutturga y Volaga se encuentran entre sí (...)

Acto seguido, la aventura comienza con un gancho que...Bueno, es más malo que un holandés vomitando, en plan, oootra vez me van a mandar a hacer una movida de estas, que director más pesao; con lo bien que estaría yo en casa masticando cristales debajo de la cama...Afortunadamente esto es tan sólo una mera excusa para llegar a dónde queremos y la cosa mejora a poco de empezar con emboscadas, espías y cosas de las que no debería comentar nada más.

Por cierto, en la introducción también se explica a los jugadores detalles sobre el paso de los días, las tierras salvajes, supervivencia, campamentos...Dan ganas de comenzar jugar con sólo leer los pequeños párrafos de ese folio dedicado a todas estas cuestiones, porque sabes que va a participar en un expedición que en cierto sentido va a ser especial. 

Night´s Dark Terror es un suplemento de la vieja escuela que ha envejecido muy bien con el paso de los años. Es el suplemento que me gustaría ver homenajeado en Aventuras de la Marca del Este, con un montón de ayudas de juego y aventuras menores que cobran sentido dentro de lo que se pretende contar, a diferencia de lo que ocurría con muchas de las aventuras de la cuarta edición de D&D, y que promete unas cuantas tardes de diversión en apenas poco más de medio centenar de páginas. De hecho, y a modo de epílogo, creo que cumple con todas las expectativas de otro clásico con más renombre como es el mencionado Isle of Dread, con el añadido de que hace lo mismo, pero mejor y con más estilo.

miércoles, 17 de mayo de 2017

Mis cinco aventuras favoritas para D&D, parte I: Dark Tower



Mi intención con esta serie retrospectiva no es dar respuesta a la eterna pregunta de, ¿cuáles son los mejores títulos para jugar a D&D? Esto no quiere decir que en cinco entradas estén todos los suplementos que me gustan, ni que estos sean los únicos que me parecen interesantes, pero sí quiero comentar algunas aventuras de las que, de algún modo u otro, encuentro especiales, cada una a su manera.

He seleccionado cinco títulos por una sola razón. ¡Porque cinco lobitos tiene la loba! Porque me gusta acotar un poco esas soporíferas listas que uno se encuentra por internet de 20-30 módulos distintos en los que pierdes la concentración y al final terminas por no centrarte en ninguno.

El primer módulo que hoy nos ocupa es Dark Tower, de Judges Guild, una compañía independiente que produjo en su momento, algunos de los mejores suplementos para D&D y que tras una etapa de coitus interruptus, creo que a finales de los ochenta, luego terminó volviendo en 1999 con la reedición de varios de sus grandes éxitos. 


La Legendaria Torre del Pato para Runequest, una parodia que salió al año siguiente de la publicación de la aventura original.


De hecho, cuando comencé a seleccionar estos cinco títulos que me acompañarían a una presunta isla desierta para jugar con los fantasmas de mi locura, estuve dudando muchísimo entre este y otro módulo de la misma compañía, Caverns of Thracia. Y tampoco es el único que se me viene a la memoria. ahí están Citadel of Fire, para personajes avanzados, que era muy rejugable gracias a sus tablas aleatorias y que recibió una reedición posterior a manos de Goodman Games, o Dragon´s Crown, un módulo de torneo en el que trabajábamos para un patrón nada común (un malvado dragón rojo) en un dungeon en el que se notaba cierto fetichismo freudiano con el tema de las palancas. Mención especial merecen las aventuras que facturaron para The Empire of the Pental Throne, que es una de esas grandes ambientaciones olvidadas de los blogs en castellano junto con The Arduin Trilogy.

Pero Dark Tower es especial en ese sentido que todos conocemos. Porque este módulo posee cierta atmósfera, cierta magia. Esa que sólo puede encontrarse en las cosas hechas con talento apasionado y que resulta más fácil sentir cuando la juegas que explicarla sobre el papel.


Avvakris, el malo maloso de todo este berenjenal, en los bocetos de las miniaturas que Otherworld hizo para la aventura. En su página también podemos adquirir el módulo original en un escaneado más bien carete.


La historia tras esta aventura nos cuenta que un antiguo mal ha tomado el que alguna vez fuera un santuario sagrado. Al mismo tiempo, una tranquila aldea montañesa se convierte en el centro de unas misteriosas desapariciones y entonces comienza a aflorar una misteriosa leyenda acerca de aquello que yace bajo el pueblo.

Entonces entran en juego los aventureros, quienes deben ser capaces de probar los hechos que descansan olvidados tras el mito, desfacer los viejos entuertos, rescatar artefactos secretos o incluso acabar con el mal por sí mismos.

En definitiva, la historia nos cuenta acerca del enfrentamiento entre dos cultos opuestos, Set, una malvada deidad que me trae lejanos ecos de la peli de Conan, y Mitra, que es legal buena.

Ambas poseen reminiscencias primarias al estilo de Moorcock, en el sentido de que el dios del bien y sus defensores, los Leones de Mitras, entienden que en lo que se refiere a la justicia divina, el acero habla con elocuencia. De igual modo, los Hijos de Set son malvados en un estilo egipcio a la par que caótico, y el mensaje que yace subliminarmente a su trasfondo consiste en que el mal no se puede ser derrotado del todo, pues siempre vuelve a renacer aún con más fuerza. Para rematar este intrincado puzle de disputas en ciernes, existe también un artefacto conocido como La Mente de la Balanza, capaz de perjudicar en ambos bandos en conflicto.


Las ilustraciones que incluye el módulo original me recuerdan a autores como William McAusland


Este duelo fratricida se desarrolla apenas a un tiro de flecha de distancia, en un dungeon que alberga dos templos anversos en el que largo tiempo se ha venido desarrollando un brutal estado de guerra fría: Los aldeanos están malditos y por razones que no quiero destripar, no pueden abandonar su posición en unas montañas dominadas por el Culto de Set. Al mismo tiempo y bajo tierra, hay un dungeon que ha sido desarrollado por Jennell Jaquays, famosa por ofrecer mazmorras no lineales y ambientes confusos en el que raras veces dos grupos de aventureros suelen tener la misma experiencia en la aventura.

El calabozo está anidado entre las dos torres subterráneas, los dos templos de dioses que se odian a muerte, y cuyos pasadizos son tan retorcidos como su particular lógica. El camino de descenso a través de la Torre de Mitra es tanto o más duro que el ascenso a través de la Torre de Set, con una inminente explosión de violencia, dado que ambos complejos están comunicados entre sí.


Aquí se observa la malicia del mapa lateral de la aventura, para apoyar la explicación de lo de las dos torres subterráneas.


Para completar esta experiencia, que podemos disfrutar en su versión original a través de diversas tiendas o en su versión corregida y aumentada para D&D 3.5 (esta paradójicamente más difícil de encontrar), Otherworld Miniatures posee una línea de miniaturas basadas en este suplemento, que incluye a Avvakris, uno de los mejores adversarios que he visto en una aventura precocinada, además de monos carnívoros y otros secundarios. Porque ninguna aventura está del todo completa sin gorilas, ¿verdad?

Dark Tower es uno de esos suplementos de la vieja escuela pura y dura que, sin embargo, ha resistido muy bien el paso del tiempo en un tono mucho más crudo de lo que cabría esperar para un libro de mediados de los ochenta. Una historia tan arquetípica como disfrutable, dónde podemos elegir decantarnos por cualquier de los bandos en conflicto y que como reza la última frase del módulo, parece afortunadamente condenada a repetirse una y otra vez en el devenir de los tiempos.

viernes, 12 de mayo de 2017

Conan, de Atari Jaguar: En busca de los mamporros perdidos...

No cabe duda de que este es un blog de rol y videojuegos. Esa es una idea que siempre tuve muy clara desde que comencé a escribir en él allá por junio de 2012, y así lo atestiguan las cuarenta y tantas entradas sobre el tema que llevo redactadas en todo este tiempo, la última el mes pasado, sobre Morrowind y Runequest.

Esos son seguramente, mis dos hobbies favoritos junto con el coleccionismo de cómics (cada vez menos), y los wargames.También disfruto mucho del boxeo tailandés, pero es un deporte del que llevo varios años apartado y no es una afición que me guste mezclar con las otras, porque ni siquiera son hobbies fronterizos.

Hoy quiero hablaros del curioso caso de Conan, el videojuego de la malograda Atari Jaguar; uno de esos proyectos con los que te quedas en la cabeza en un momento determinado, y al tiempo y sin saber por qué, vuelves a recordarlos y quieres saber en qué resultó la cosa.

Huelga decir que por aquellos tiempos la Jaguar funcionaba a 64 bits utilizando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips que funcionaban en paralelo, mientras que la competencia seguía todavía dando pedales a los 16 bits de Super Nintendo y Megadrive; así que ya podéis imaginar que un juego de Conan auspiciado bajo estas características sonaba en aquel entonces, como un bombazo asegurado.

Conan fue desarrollado por la pareja, Carlo Perconti y Lyes Belaidouni, bajo el sello francés Arcade Zone, constituido sobre todo por ex-trabajadores de Titus. Una compañía que sólo llegó a terminar y distribuir un par de juegos como Iron Commando, el cual imita demasiado a los sprites de Cadillac and Dinosaurs, y Legend, del que hablaremos más tarde.

De este Conan, Lyes Belaidouni dijo en cierta ocasión:

"Intentamos programar para la difunta Atari Jaguar, para la que hicimos el más hermoso beat'em up con enormes sprites y fondos monumentales que nunca se fabricó. Por desgracia, nadie lo ha visto nunca".



Resulta muy difícil encontrar fotos del proyecto, y las únicas que se conservan son imágenes de revistas mal escaneadas hace ya demasiado tiempo.

Haciendo un poco de arqueología videojugabilística descubrí no hace mucho, que no era el único chiflado que todavía recordaba a Conan, pues los usuarios de Unseen 64 volvieron a preguntar a sus creadores en 2015 sobre el desarrollo del juego, reavivando el tema, imagino que empujados porque otros de sus cartuchos, Nightmare Buster’s (un "homenaje" al Three Wonders de Capcom), salió sorprendentemente en 2014, de la mano de Nichibutsu. Si amigos, un nuevo cartucho para SNES en 2014, (y por cierto), próximamente otro saldrá para Megadrive.

¿habéis visto ya el tráiler de Paprium? Un cartucho aparentemente brutal, a juzgar por esos 80 megas que vienen a romper todos los límites del Hardware de Sega bastantes años después de que dejara de producirse. Eso demuestra que todo esto de la vieja escuela no es sólo cosa del rol.


Por lo que se adivina, el juego parece ser una copia entre Golden Axe II con sprites parecidos a los de Warriors of Fate


Pero nos estamos desviando del tema. La cuestión es que contestación de Carlo no hizo más que acrecentar mis ganas de probarlo:

Nos involucramos en el desarrollo en Jaguar después de conocer a gente clave en uno de los CES en Las Vegas (no recuerdo a quién exactamente). A Lyes y a mí nos impresionó el concepto de la GPU Jaguar, un Procesador único que permitía mostrar enormes sprites en la pantalla y que rompió la limitación del número de sprites que solíamos tener en aquel entonces en SNES.


Detalle de la revista francesa CD Consoles
 

Así que al principio, decidimos desarrollar un nuevo motor gráfico basado en múltiples capas de sprites en PC, y luego, en Arcade Zone, tuvimos acceso al hardware de desarrollo de Jaguar. Luego comenzamos a delimitar el comienzo de un "primer posible" nivel de lo que queríamos demostrar en base al personaje de Conan (aunque en realidad sólo fue para probar las posibilidades sel motor, pues no se firmó ninguna licencia en ese momento). 


En aquella época, buscamos la inspiración en las mejores Coin-Up, en títulos como Golden Axe y similares...

Es una lástima, que el resto de las imágenes que hay se vean tan borrosas, a pesar de que en ellas consigue adivinarse algo con mucho potencial.

Un poco contradictorio todo esto. Si en el primer comentario Lyes decía basicamente, que había creado un juegazo en secreto, en estas segundas declaraciones la cosa no pasa de ser un ensayo técnico y poco más. Y encima, para añadir más leña al fuego, las únicas fotos que hay no parecen mostrar algo excesivamente acabado, sobre todo por la variedad de enemigos.

Si acaso, lo más cercano que nos ha llegado de Conan es el Legend de SNES, elaborado por el mismo equipo y con aspecto muy similar, aunque me consta que en
Arcade Zone se quejaron de las limitaciones de Hardware de la consola de Nintendo en el sentido de que la máquina no daba lo suficiente de sí como para mostrar en pantalla a múltiples personajes de buen tamaño con fluidez.

Algo que responde a mi entender, unicamente al talento del equipo de programación, pues en el mismo año en que salía Legend, (1994), Capcom traía a nuestros hogares la versión doméstica de King of Dragons, teoría que considero confirmada por el cutrísimo remake que posteriormente firmaron para Playstation y que terminaron rematando al utilizar polígonos en lugar de sprites.



El segundo jugador se llamaba Carlo. No, no es casualidad.

En fin, que mi interés por Conan se quedó al final en una lástima de videojuego, de estos que continúa pululando por las dark corners of the Earth, que diría Lovecraft, en plan, ¿y si hubiera salido cuando debía?, ¿estaríamos hablando hoy en día de un gran clásico?, ¿habrá alguna oportunidad de que finalmente vea la luz? Quién sabe...


domingo, 7 de mayo de 2017

Dwimmermount, ¡la reseña!



Buenas a todos, hoy estoy aquí para tratar de hacer un pequeño análisis sobre Dwimmermount, un suplemento que voy a repasar en su versión para Aventurer, Conqueror, King; digo esto porque existe otra versión, para Labyrinth Lord y a pesar de que ambas corren a manos de Autarch Press, poseen algunas variaciones.

Para conocer la historia de Dwimmermount hay que conocer un poco la historia de su autor original, James Maliszewski, creador de Grognardia. Grognardia, si todavía queda alguien en este mundillo que no lo sepa, era un blog muy exitoso en el que James comenzó plasmando sus experiencias al reencontrarse con el viejo D&D, y que terminó vertebrando parte del movimiento OSR. Desde el principio, el tipo tenía en mente la idea de un mecenazgo con el objeto de dar forma física a Dwimmermount, que básicamente es, la transliteración de su campaña casera, y que desafortunadamente se vio truncado en la medida en que su padre se puso enfermo.


Un detalle curioso del libro de mapas.

Así, el proyecto quedó huérfano y James Maliszewski desapareció en combate. Autarch terminó tomando el relevo de su trabajo, pero el daño ya estaba hecho, y unos cuantos mecenas terminaron muy disgustados tanto con los retrasos, como por la falta de comunicación sobre el proyecto, así como por otros detalles que se sumaron a la salida del borrador jugable de la mazmorra, al que algunos críticos con los cuernos revueltos tacharon de ser malo y aburrido; y bueno, eso es lo que pasa con las cosas que dices en internet, que se quedan dichas y con un poco de arqueología rolera encuentras comentarios que se hacen dudar sobre si el producto es recomendable o no.

Y para eso estamos aquí.

Sobre el borrador original, el propio James dijo en su día que el principal problema que surge al elaborar un megadungeon consiste en la gran cantidad de detalles que se acumulan en las sesiones de juego. Sin embargo, a pesar de que tras unas sesenta partidas se había generado una gran cantidad de material, buena parte del mismo nunca llegó a plasmarse en el borrador, porque el proyecto del señor Maliszewski siempre pretendió ser minimalista, para evitar cargar al director con una serie de detalles que no son necesarios, cuando lo que se espera es que el manual sea instrumental, al hecho de recrear la experiencia Old School.


El capítulo que versa sobre las tierras circundantes a la mazmorra...

Todo esto trajo consigo tres fallos de diseño. El primero de ellos consiste en que Autarch se ha olvidado en el tintero esta premisa, presa del efecto vainilla. Por dejar clara una cosa, aquí no estamos hablando de la idea de megadungeon per se, porque lo que propone Dwimmermount no es exactamente lo mismo que proponen suplementos como Bajomontaña, sino que existe un intento de esbozar algo más que un calabozo, sugiriendo todo un pequeño trasfondo alrededor de la mazmorra entendida como campaña, trasfondo que a veces es un tanto soso, pero que ahí está.

En Dungeon of Signs calificaban este trasfondo como Science Fantasy y entiendo que es acertado porque en él se deja notar la influencia de autores como Edgar Rice Burroughs y módulos como Expedition to Barrier Peaks, sin embargo, es mucho más convincente en la parte de la mazmorra que en las tierras de alrededor, dónde se ha puesto menos énfasis en hacer algo verdaderamente único e inolvidable.


...Y la descripción de la ciudad de Muntburg

De otra parte, el segundo problema es la falta de organización. A pesar de que la gente de Autarch añadió a posteriori, detalles que Maliszewski dejó a medias tras su desaparición, intentando eliminar las innumerables consistencias entre el texto escrito en un momento determinado de su campaña y el posterior, y rellenando las diferentes lagunas, en ningún momento se puso énfasis en algo que resulta tan obvio como el despachar la información de un modo accesible.

Por ejemplo, tienes un auténtico locurón de páginas dedicadas a las diferentes estancias del dungeon, pero la descripción de los monstruos nos la ponen en una sección aparte. Algo similar ocurre con las facciones o los objetos mágicos, cuando esto es algo que se podía haber solucionado fácilmente recurriendo a descripciones en cada nivel. Tienes un capítulo 7 íntegramente dedicado a facciones del dungeon, que son treinta, pero cuando te encuentras con un campamento hobgoblin en el nivel 2b tienes que mirar la página 101 del capítulo 7 para hacerte una idea sobre la historia completa de por qué están ahí, sin ninguna otra referencia en el propio dungeon. Esto no es absolutamente imprescindible porque las estadísticas sí te las colocan dónde tienen que estar, al igual que las tácticas de los enemigos. No sé a qué terrorista del Caos se le ocurrió la maravillosa idea de separar estas cosas, pero creo que merece un lugar de honor en los Siete Infiernos del Abismo.


A la derecha, la lista de facciones en los diferentes niveles.

El tercero y último implica que la información contenida en esas cuatrocientas páginas es, en algunos casos, verborrea (verborrea en inglés para más señas).  Lo decía anteriormente. Los de Autarch han vuelto a redactar algunas cosas de este coloso de más de cuatrocientas páginas, vistiendo al trasfondo de los detalles necesarios para el sistema ACKS, como, por ejemplo, rutas comerciales, o el valor de rendimiento de las tierras cercanas a Muntsburg, por si los personajes deciden asentarse en la zona con las riquezas saqueadas a la mazmorra, idea que me atrae de sobremanera. Pero también han añadido otras muchas cosas que son perfectamente prescindibles y que quedan mejor resueltas en mazmorras como Stonehell, dónde no hay tanto espacio para melindres sin importancia, pero sí para inspiración. El hecho de rellenar estancias con descripciones del siguiente palo:

- Sala de guardia: Esta habitación fue alguna vez una sala de guardia. Ahora sólo hay en ella polvo y telarañas. Los restos de varias sillas de maderas destrozadas y estantes de armas yacen aquí, pero la estancia está vacía.

- Despensa: Esta pequeña cámara alguna vez sirvió como secadero de encurtidos, pero ahora está vacía., excepto por el polvo, las telarañas y restos podridos de cajas.

- Salón: Además del surtido habitual de muebles astillados y detritus, esta polvorienta habitación está vacía.


No aportan absolutamente nada para estimular la imaginación del director y no son divertidas.

Es que lo he dicho muchas otras veces con anterioridad, a veces es mejor sugerir que contar. No obstante, con esto quiero dar la impresión final de que estoy tirando por tierra un manual que de por sí tiene cosas que son muy aprovechables tanto por separado como juntas, siempre y cuando trabajemos en casa las asperezas que puedan surgir a la hora de dirigir esta interesante campaña.


No hay muchas ilustraciones así en este libro, pero las pocas que tiene son de calidad.

Resulta curioso comparar los problemas de Dwimmermount con lo que está pasando en estos momentos con el Kickstarter de Marmoreal Tomb. El pobre Gygax Jr. ha tenido algunos problemas de salud serios y otros relacionados con el alcohol de los que esperemos que se recupere pronto y que eso no repercuta sobre la calidad de su mecenazgo.

Y bueno, a los que les pasan estas cosas, decirles que no se desanimen y tengan paciencia, que a mí me ha fallado un poco el mecenazgo de las miniaturas de The Pantheon of Chaos y bueno, no están solos...Y ya de paso, si alguno está harto de tener paciencia y quiere desprenderse de su Kickstarter del Marmorear, oye, aquí estoy yo para hacerme cargo de él.

Lo mejor:

- No es sólo un calabozo, es una campaña muy completa.
- Jugar con ACKS añade profundidad a la idea inicial de bajar al calabozo.
- La parafernalia que rodea al libro, (libro de mapas e ilustraciones), es muy curiosa y el elenco de ilustradores que participan de él, con Erol Otus y Russ Nicholson, es para enmarcar.

Lo peor:

- Deberían haber hecho más caso a James Maliszewski y respetar algo más sus notas de diseño.
- La organización resulta a veces muy poco intuitiva. 
- En ocasiones peca de soso y farragoso.

domingo, 23 de abril de 2017

Hexplora



Hace poco que terminaba la lectura de Hexplora, de modo que hoy, todavía con muchas ideas circulando por mi cabeza, no quería dejar escapar la oportunidad de redactar la reseña del libro, el cual encuentro muy sugestivo, aunque no exento de ciertos detalles que no me terminan de gustar.

La primera de ellas son las múltiples introducciones, prefacios y dedicatorias. Entiendo la ilusión de los implicados en este proyecto por haber culminado su primera obra dentro de lo que espero y deseo, sea una larga trayectoria de proyectos exitosos, pero realmente no veo la necesidad de plasmar ese entusiasmo en diecisiete páginas de aclaraciones y circunstancias previas que no aportan gran cosa a mi interés inicial sobre Hexplora. De igual modo, tampoco me causa excesivo agrado la cantidad de llamadas a pie de páginas de un producto que no es precisamente introductorio; no tiene mucho sentido explicarnos cada cierto tiempo, qué es un dungeon, o tal u otros conceptos que realmente entiendo que se dan por sabidos en el comprador objetivo de Hexplora.


Este es otro de los puntos "feos" del libro. ¿Qué véis? ¡Todo negro! Le pasa al mapa del sandbox incluído en el manual físico y a alguna otra tabla con celdillas oscuras.


En cualquier caso, esa vocación docente no perjudica al contenido pragmático del libro. La prosa de Jordi Morera resulta hipnótica, con tan suerte que a poco de leer un par de los artículos recopilados y ampliados, ya uno se encuentra gestando cómo materializar su propio sandbox utilizando lo aprendido.

Esto es algo que considero muy importante en cualquier manual de rol. Y es que, si el texto no es capaz de arrancar en el lector sus ganas de jugar, no hay gran cosa que hacer, pues del director parte la iniciativa de dirigir, y sin ella, el libro suele quedarse huérfano en la estantería. Esa es la principal razón por la cual siempre digo que huyo de manuales que representan "listados de cosas" como Warhammer Tercera Edición o D&D 4E.

Como he dicho anteriormente libro tiene cierto afán docente, pero sin llegar a ser pedante.

De él he aprendido la existencia de las reglas E6 para niveles bajos de D&D 3.5, que me gustaría traducir en no mucho tiempo; y he tomado nota de grandes ideas como la Mesa del Mapa, y en especial, del capítulo de "Libertad Estimulada", pues en ocasiones me ha parecido difícil espolear el interés de los jugadores en la partida sin un guía que ponga énfasis en ciertos elementos del guion.


En las ilustraciones de Sergio de la Cruz se adivina potencial, pero todavía le falta mucha práctica. 


Otro de mis principales problemas como constructor de partidas parte de lo mucho que me gusta sobre-preparar y mi obsesión por los detalles. Eso hace que mi esfuerzo siempre termine en agua de borrajas, porque siempre acabo agotado de cuantificar numerosas chorradas que se me ocurren al momento y que luego pueden tener relevancia en la partida (o no), y casi siempre es que no.

Sin embargo, Hexplora pone énfasis en una serie de elementos concretos que son los que realmente importan. Los puedes tomar todos, (hay una cantidad de detalles colosal), algunos de ellos o ninguno, pero es indiscutible su valor como guía. Por ejemplo, observando las tablas de encuentro, me parece extraño mezclar los conceptos de clima y terreno inusual en una misma entrada. También es raro que, al hacer distinción entre caminos, zonas patrulladas y campo a través, esos valores climáticos de una misma región sean diferentes, ¿no debería ser el clima igual en todas partes? Es decir, si cruzo un campo por el camino principal o lo atravieso por la maleza, la probabilidad de que llueva debería ser la misma, ¿no?


Niveles de Peligrosidad en un Sandbox. Jordi Morera hace referencia a Pathfinder y el Valor de Desafío en contraposición al Naturalismo Gygaxiano. Son maneras de entender la simulación de peligro en una partida (entre otras cosas).


Hay algunos detalles de este estilo, pero lo importante no es eso. Lo importante es que el libro dispone una enorme cantidad de material probado y testeado, que puedes utilizar simplemente adaptando a tus excentricidades matemáticas aquello que no te guste con un mínimo esfuerzo.

En Hexplora tienes, al margen de la gestión de las tablas de encuentro, que es lo mínimo que debería poseer un sandbox, un capítulo dedicado a la climatología; otro que habla de los encuentros prefijados y de cómo al autor no le gustan mucho esos otros en plan "fotografía del momento"; clases de personaje, descripción y narración de los viajes, (un apartado que considero excepcionalmente importante, porque las ideas se me acaban más rápido que al chef de McDonalds); distancias de avistamiento; procedimiento de viajes; supervivencia y orientación (algo que me resulta más divertido tomar de las tablas de Torchbearer); temperaturas extremas...Y justo cuando comienzas a pensar, "madre mía, ¡qué liada!, quién me mandaría a mí a meterme en fregados de estos", la cosa termina con una muy agradecida recapitulación final, y unos cuantos apéndices de generoso contenido.


El apéndice de huídas y persecuciones, en plan Dos Hombres y un Destino. Uno de mis favoritos junto al de Fama y Honor, que me parece muy útil tanto dentro como fuera del sandbox.


Como he dicho, puedes tomarlo todo o parte de ello. De hecho, yo creo que buena parte esto lo gestionaría de otra manera, en atención a mis propios gustos, necesidades y manías varias. Por ejemplo, me parece interesante la idea de que cada aventura del grupo represente una estación concreta del año, de modo que cuatro aventuras representen un año completo en términos de juego...No sé cómo diablos lo voy a hacer, pero oye, ¡me mola!

En definitiva, me ha gustado mucho Hexplora. Ha sido una lectura de lo más constructiva, cuya mayor virtud es empujar el estímulo creativo del lector y ayudarle con múltiples ejemplos prácticos, todos ellos muy útiles, (las últimas cien páginas son un sandbox listo para jugar).

De igual modo, Hexplora es un manual que me ha descubierto otros libros y webs sobre el mismo tema, y detalles sobre la gestión de un sandbox que en la vida se me hubiesen pasado por la cabeza, por lo que considero no se puede pedir más a estas 400 páginas, (mención especial al apartado dedicado a otras modalidades similares al Sandbox como el Pointcraw), que siempre me pareció más atrayente en temas de exploración que ir pateando hexágonos.

Lo mejor:

- El talento narrativo y el derroche de imaginación de Jordi Morera. ¡Ya los quisiera yo para mí!
- Todo está ilustrado con ejemplos ampliamente aprovechables.
- Es un libro en el que realmente aprendes y descubres cosas sobre los sandbox y sobre el rol en general. 

Lo peor:

- El gramaje de las páginas y las ilustraciones no acompañan a la calidad del texto.
- El mapa del sandbox incluido y los elementos de algunas tablas se ven excesivamente oscuros.
- Las explicaciones que acompañan a pie de página no vienen al caso, ¿realmente es necesario explicar lo que es "destripe"?  En cambio, las referencias importantes a otros autores y libros, especialmente los del Apéndice E, "Recursos para Campañas Sandbox y Hexcrawls" no van acompañadas de un hipervínculo en el PDF.

Edito: Me dice Carlos de la Cruz que en la última versión del PDF que se ha subido a DriveThruRPG sí que están puestos los enlaces a páginas y blogs en el apéndice E, además de marcadores generales

jueves, 20 de abril de 2017

El Escarpado de Gebser: 1A



Originalmente esta sección formaba parte de las ruinas enanas. Luego, algunos de los túneles fueron utilizados para canalizar los desechos de una ciudad en pleno crecimiento.

Eso no detuvo a los aventureros ni a los buscadores de oro, quienes comenzaron a bajar a las cloacas para "demostrar su valía".

Los diferentes exploradores terminaron perturbando a la tribu de Kobolds que había anidado en estas peligrosas profundidades.

Desde entonces, los Kobolds reciben a sus visitantes con inusitada ferocidad en lugar de pastas de té.

Nori
formaba parte de una de esas expediciones.

Sólo y en la oscuridad, es prácticamente un milagro que ese sinvergüenza haya sobrevivido tanto tiempo aquí abajo...No obstante, ello no habría sido posible sin su gran talento para la ventriloquia.

Agazapado en su pequeño refugio, vive a cuerpo de rey, pues ha convencido a los kobods de que un poderoso dios dragón se oculta tras "esa grieta".

Monstruos Errantes (2d6): Utilízalos preferentemente como giro frente a una prueba fallada.

2.-  Tira en 1B
3.-  Meazel (ver sección de nuevos monstruos).
4.- 1d6 Criminales. Con un resultado de 5, van acompañados de un Noble Humano. Con un resultado de 6, el noble humano va atado y amordazado.

5.- 1d6 +3 Ratas Gigantes.
6.- Enjambre de 1d6+3 Murciélagos Gigantes. Con un 6 natural, uno de ellos será un Chupasangres.
7.- Patrulla de 1d6+2 machos Kobold armados con lanzas, hondas y explosivos afanados en las ruinas.
8.- Enjambre de 1d6+2 Strixs.
9.- Grupo de 1d6 Exploradores Enanos.
10.- Patrulla de 1d6+2 hembras Kobold armadas con lanzas y arcos.
11.- Enjambre de 1d6 Ratas Gigantes. Con un 6 natural, una de ellas será un hombre rata.
12.- Tira en 1C.

Oportunidades de Repoblación (1d6)
: Utiliza esta tabla cuando los aventureros regresen a esta sección de la mazmorra una vez quede limpia de monstruos.

1.-
Monstruos temáticos de 1B
2.- Monstruos temáticos de 1C
3-5.- Las estancias quedaron sin reclamar.
6.- El ecosistema ha sido alterado dando lugar la llegada de la Reina Ankheg, provocando con ello que el terreno se vuelva inestable. Ver la sección de nuevos monstruos para más información.

Notas: Todo el nivel se encuentra a oscuras, a excepción de las áreas 10 y 15: Ambas están en penumbra. Las paredes de este lugar son de sillares de color rojo, mientras que buena parte del suelo de esta sección está cubierta de barro y verdín, a causa de las subidas y bajadas en el caudal subterráneo. De tarde en tarde, algunos drenajes de pequeño tamaño aparecen a nivel del suelo o adornando los muros: Son demasiado justos como para pasar gateando por ellos, pero lo bastante grandes como para que una mano imprudente quepa por ellos.

1.- Entrada: Seamos realistas, el viejo albergue para peregrinos nunca tuvo la mejor fama. Siempre se rumoreó que la gente desaparecía del interior de esos muros. La entrada al dungeon se produce gracias a un mecanismo oculto dentro de la chimenea de la sala común (Ob 2). A este trámite le siguen un par de desvencijadas puertas en un tramo ennegrecido por el hollín de la chimenea, que lleva años filtrándose a través de la puerta secreta.

2.- Estancia del montacargas: El montacargas enano constaba, en sus orígenes, de una plataforma con aspecto de jaula que se movía accionada por poleas y contrapesos. Cientos de años hicieron mella en el mecanismo y los saqueadores robaron los engranajes originales de bronce para refundirlos. Todo lo que queda es un profundo pozo y una larga cadena a duras penas suspendida sobre él. Este hueco desciende en caída libre desde 1A a 2A y 3A, ¡el tortazo puede ser de aúpa! A los murciélagos les parece un lugar confortable en el que medrar, aunque la luz brillante les pone nerviosillos.




3a y 3b.- Almacenes subterráneos:
A primera vista, Lo único que hay aquí son cajas rotas y damajuanas vacías. Para abrir los rastrillos existen 4 botones ocultos entre la mampostería junto al hueco del ascensor, en el área 2 (Ob 3). De izquierda a derecha, el primero servía para accionar los engranajes del ascensor cuando aún se encontraba en uso. El segundo es una trampa que hace que varias afiladísimas barras de hierro surjan del suelo, ocultas entre las uniones de las baldosas. Descubrirla requiere una prueba de Explorador o Mazmorrero a Ob 3, desactivarla requiere bloquear las ranuras con los escombros de los almacenes o similar en una prueba de Peón a Ob 1. Los dos últimos abren los almacenes. Entre la basura, alguien perdió un pequeño amuleto con un símbolo sagrado (1D de botín, que ocupa 1 espacio, vestido o en la mochila).

Giros sugeridos: Herido por manipular la trampa o atraer la atención de monstruos errantes.

4.- Antecámara enana:  Esta antecámara abovedada esconde el que todavía es el único secreto sin descubrir de esta mazmorra. Hay un par de estatuas enanas en este lugar a las que les faltan los  rasgos. Muchos aventureros las sobaron impúdicamente durante años, más no encontraron gran cosa. Sin embargo, si alguien rebusca en las paredes cubiertas de moho, (Explorador Ob 3), una muesca con forma de media luna quedará al descubierto.

Para revelar el pasadizo tras la pared, primero los aventureros deben encontrar el amuleto oculto en 10b.

Al colocarlos en su lugar, una puerta secreta quedará al descubierto y el esqueleto de un antiguo guardián saltará desde el interior, presto a cobrarse sus vidas.


5.- Cámara asesina: Un rayo de luz se activa en el área 5 cuando alguien pise la placa de presión oculta varios metros antes de entrar en la estancia. Una estancia que, dicho sea de paso, tiene más agujeros que las defensas del Príncipe de Castrotrasgo. Lo interesante es que el rayo es inocuo y si uno espera lo suficiente, marca el camino a seguir para atravesar la estancia hasta el área 6, culminando con el alzamiento del rastrillo oculto tras la puerta de forma automática.

 Tratar de esquivar el rayo moviéndose a un lado o abrir la puerta hacia la habitación 6 desata un infierno en llamas.

Estas llamas pueden ser esquivadas con una prueba individual de Mazmorrero a Ob 4, de lo contrario, lo normal es sufrir la condición de herido.

6.- Armería: Una vieja armería enana. La mayor parte de cosas se ha echado a perder, sin embargo, todavía quedan algunos objetos de valor. Si los aventureros consiguen llegar hasta aquí, permíteles realizar una tirada (2d6) en la Tabla 1 de botín de la página 144 del manual básico. Dicha tirada se efectúa con un bonificador de +/- 1 a elección del aventurero, una vez obtenido el resultado. 

7.- La corriente subterránea: Una bóveda subterránea a través de la cual discurre un río de pura mierda norteña. La porquería flota hacia el oeste, y a pesar de que hay cierta profundidad, no es especialmente peligroso salvo cuando llueve y pasadizo se inunda anegando todas las habitaciones adyacentes. De ahí que todo este ramal se encuentre cubierto de fango, además de perlado de coloridos huevos de Ankheg (Maestro del Saber Ob 3).

Los Kobolds que vinieron aquí escuchando a la voz de la grieta consiguieron desahuciar a los Ankheg adultos y se quedaron con sus antiguas estancias (el área 10), pero tampoco se molestaron en limpiar lo que sus anteriores inquilinos dejaron atrás.

Alguien que rebuscase entre el "barro", (Explorador, Ob 3), del fondo podría encontrar algunas monedas y chucherías esparcidas entre la mugre (1D de botín, ocupa 1 en la mochila). El caudal gira hacia al sur desde la encrucijada en el área 8, hundiéndose después de unos metros y tornándose impracticable durante un corto espacio. Es posible llegar nadando hasta el área 16. De hecho, también es posible adivinar que hay algo al otro lado con una prueba de Explorador a Ob 2, sin embargo, nadar hasta allí requiere de una prueba de Mazmorrero a Ob 4; 5 si se intenta nadar llevando armadura.

Giros sugeridos: El caudal del agua aumenta inesperadamente ahogando el túnel y parte de las áreas 4, 8, 9, 10 y 13.

8.- Intersección: Una variante de emboscada típicamente Kobold. Ésta consiste en aguardar en esta posición privilegiada en la intersección con el pasillo del área 7, la cual está entrampada con un pozo de estacas. Para atraer a sus víctimas, las dos Kobolds hembra de este lugar utilizan sus arcos envenenados desde la comodidad de la distancia. De quedar atrapados dentro del pozo, los aventureros serán convenientemente atados y conducidos hasta el área 10a como plato principal de la cena.


Detectar el pozo de estacas requiere una prueba de Explorador a Ob 2, Evitar cae dentro en el último momento es una prueba de Mazmorrero a Ob 4. La Condición sugerida par este fallo es Herido.

9.- Las escaleras: Estas escaleras conducen hasta el nivel 2A. Un par de Kobolds machos patrullan por si algún graciosillo con ganas de marcha subiese desde abajo.



10a.- La Guarida de los Kobolds: A los Kobolds les pareció maravilloso robar algunos maderos de la zona entre las áreas 13 y 14, para terminar de construir aquí una plataforma que no se inundase cuando sube el caudal subterráneo. Aquí moran 10 Kobolds sobre un entramado de madera a 3 metros sobre el suelo.

 El uso de bombas incendiarias les parece el mejor método de defensa, por lo que siempre conservan en su poder al menos seis de ellas. Las zonas c y d son los nidos de los kobolds macho, mientras que la zona b son los aposentos de la kobold líder (Ojo Amarillo). Por último, la zona "e" es la gran grieta donde Nori lleva tiempo escondido colmado de atenciones y comodidades. El halfling ha saboreado el auténtico poder de creerse un dios dragón, y no parece muy dispuesto a que los aventureros acaben con su estatus porque sí.

 Nori no es un enemigo a tener en cuenta y siempre prefiere hacer uso de su astucia y los acertijos. Si realmente necesitas un perfil del que echar mano por si las cosas se salen de madre, puedes utilizar el de Gerald (de la página 173 del manual básico).

En su cubil, Nori tiene varias chucherías que implican una (o varias tiradas en la tabla de botín número dos, de la página 144 del manual básico, en relación a la carnicería de Kobolds que pueda llegar a producirse en estas salas y el comportamiento de los jugadores).

De ser descubierto el engaño, a Nori los Kobold le rajarán las tripas y le obligarán a correr alrededor de un pilar de piedra con ellas atadas a la propia roca. Las estadísticas de los Kobolds son idénticas a las presentadas en la zona 9. Ojo amarillo está en posesión del Amuleto de la Media Luna que abre la puerta secreta del área 4. Por sí mismo, el amuleto posee un valor de 3D y ocupa un hueco en la mochila.

11.- El coliseo: Esta puerta permanece atrancada. Lo que quiera que haya al otro lado parece bastante grande. No hace falta ninguna tirada para adivinar eso, pues el suelo cruje con sus pasos, y su respiración retumba con fuerza a pesar de la sólida barricada entre los aventureros y un "la cosa".

Un poderoso minotauro acecha al otro lado del lugar. Es impresionante que los kobolds hayan sido capaces de doblegar a una criatura tan feroz como impredecible. Su espalda está surcada de innumerables cicatrices y heridas, viejas o recientes. Es el viejo método de crianza kobold. Cada cicatriz es un doloroso recuerdo y el dolor es capaz de mantener dócil hasta a la más indómita aberración.




El principal problema de luchar en este pequeño coliseo consiste en que el suelo de la sala resulta quebradizo, de manera que puedes introducir como resultado a cualquier conflicto en el lugar, el hecho de que el empedrado termine cediendo, arrastrando a los aventureros y al propio minotauro hacia el piso de abajo, hasta las catacumbas del área A2, dónde una pequeña banda de ghouls está dándose un auténtico festín de carroña en estos momentos.
 
12.- El falso rastrillo: Un ardid típicamente enano. A la derecha hay un rastrillo, en un callejón sin salida. Intentar abrirlo y pasar al otro lado es inútil, ya no sólo por lo pesado del mismo, sino también porque no conduce a ninguna parte.

El Disparador

La trampa consiste en una arbalista situada estratégicamente en la oscuridad y fuera del alcance de las antorchas, de modo que sus virotes pueden atravesar cómodamente los barrotes del rastrillo (y convertir en pinchitos a todo lo que haya al otro lado). Se activa gracias a una palanca en medio del pasillo, que presuntamente debería alzar los barrotes.

Detectarla requiere de una prueba de Explorador a Ob 3, Ob 1 siempre que la fuente de luz del grupo sea mejor que una antorcha. Como el pasillo es muy estrecho, evitar adquirir la condición de herido requiere una tirada de Mazmorrero a Ob 4.

13.- Lavadero de mineral: Cuando el área 7 aún no era la cloaca que es hoy, esto solía ser un lavadero de mineral. En el interior sólo se conservan los bloques de piedra que servían de base a la maquinaria que molía las piedras. Las tolvas todavía están aquí, además de un viejo torno y pequeños engranajes tirados por todo el suelo. Una irregular masa elipsoide de alambiques gotea un bizarro icor, de extraño tono amarillo. Parece que no hace tanto que se rompió.

Detectar el auténtico contenido del alambique requiere de una prueba de Alquimista a Ob 2. El líquido es...1d6 

1-2.- Elixir de Respiro (Pág. 147 del manual básico).
3-5.- Puro Veneno (Pág. 148 del manual básico).
5-6.-  Sangre de Gigante (Pág. 148 del manual básico).

 El terreno entre las áreas 13 y 14 se considera inestable por los trabajos de minería y saqueo Kobold (ver 10a), un paso en falso sobre el pasillo supone abrir un abismo bajo los pies de los Pj, y consumar la tragedia hasta dónde el director estime conveniente (probablemente hasta el nivel 2A).


14.- Puesto de observación: El estrecho pasadizo del pozo conduce hasta lo que muchos años atrás era la base de una antigua torre de defensa, horadada sobre los muros exteriores de la montaña. Hoy en día, las escalerillas hacia la zona superior del puesto de observación quedaron cegadas por la ciudad que hay encima.

Si alguien sabe dónde buscar, (Explorador, Ob 2) hay una pesada palanca oculta en la pared, entre los escombros de las escaleras que conducían hacia la parte superior de la torre. La palanca servía para abrir o cerrar unas puertas y un túnel que ya no existen, y el mecanismo hace mucho que dejó de funcionar. Si alguien utiliza la palanca, un sonido como de engranajes, reverbera profundo bajo los pies de los aventureros. Sin embargo, nada más ocurre a continuación. Puedes añadir emoción al asunto preguntando a los jugadores si moverán la palanca hacia arriba o hacia abajo pues, aunque no sirve de mucho, recuerda que el paso del tiempo siempre es un factor que corre en contra de los jugadores.

15.- Artículos de contrabando: Aparentemente un almacén oculto de artículos de contrabando. Entre los componentes del alijo, hay barriles de cerveza enana, escamoteados de alguna caravana perdida almacén y bastante queso. Gulltopp, el más joven de los contrabandistas de los que habitan el piso superior de este sótano custodia el lugar armado con su espada y su antorcha.

Características: Naturaleza: 4; Voluntad: 4; Salud: 4; Recursos: 4; Círculos 4.
Habilidades: Criminal: 4, Explorador: 3, Mazmorrero: 3, Manipulador: 3.
Saberes: Cerrajería.
Dotes: Pulso firme (1)

La sala es fría y en ocasiones el viento la atraviesa con extrañas corrientes de aire desde el área 16.

El vigilante está bastante asustado y rezando para que no se le apague la luz. Hace un rato que sus compañeros no le relevan y los aullidos que el aire le devuelve en la oscuridad le ponen los vellos de punta. Los Kobolds descubrieron la bodega hace algún tiempo y desde entonces, cada vez que el caudal del área 7 disminuye, no han parado de sisarles cerveza. Por todas estas cuestiones, Gulltopp no reaccionará violentamente al ver a los personajes aparecer (aunque se mostrará un tanto suspicaz respecto al robo de birra).

Las escaleras de estos aposentos conducen a la Guarida de los Contrabandistas una aventura de próxima aparición.

16.- El Portalón: Unas impresionantes puertas, construidas en el ancestral estilo de los Enanos flanquean la entrada a la sección 1C del Escarpado. Intrincados glifos adornan sus seis paneles de hierro flanqueados por enormes soportes de piedra y madera podrida. Este salón está encantado y los Kobolds evitan en lugar en la medida de lo posible. Algo terrible debió ocurrir en este lugar, aunque por desgracia, la historia se ha perdido para siempre. Una vez que los jugadores entren en la habitación, serán atacados a cada turno con un resultado de 6 en 1d6. Cada ataque cobrará forma de 1d6 espectros furiosos que se materializan por sorpresa gritando, farfullando y riendo como berserkers empastillados.

Algunos llevan consigo cuchillos mientras que otros parecen horriblemente heridos y con muecas de dolor. Por suerte, no son capaces de causar daño real pero sí provocan miedo.

Estos fantasmas del remoto pasado no pueden abandonar la sala del portalón y atravesarlo hasta más allá. La puerta está atascada y cerrada con llave, por lo que requiere de una prueba de Criminal a Ob 3 para conseguir abrirla.

Giros sugeridos: Trastear mucho tiempo en este lugar y perturbar la paz del mismo con historias que no vienen al caso puede llamar la atención de algún espíritu molesto que sí pueda hacer daño físico a los jugadores.


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